La robótica y la programación son asignaturas que los estudiantes aprenden a través de la experiencia: con ellas, fomentan su creatividad, mejoran su capacidad para trabajar en equipo, desarrollan el pensamiento crítico y su habilidad para resolver problemas, entre otros. ¿Dónde pueden encontrar los docentes ideas para los proyectos? Las páginas web de algunos de los principales lenguajes utilizados en educación como Scratch proponen al profesorado ejemplos en los que inspirarse, pero no son la única opción. Estas son las páginas con proyectos de robótica y programación más completas.

Code.org

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La organización sin ánimo de lucro Code.org, impulsora de ‘La Hora del Código’, tiene en su web un apartado dedicado a proyectos divididos en dos grupos en función de la edad del alumnado: entre 5 y 11 años, y a partir de 12 años. Cada una de las iniciativas sugeridas incluye una ficha con toda la información que necesita saber el docente antes de lanzarse a replicarlos: recursos, dispositivos, nivel de dificultad, su relación con otras asignaturas…

Code.org- Proyectos De Robótica Y Programación

Arduino Project Hub

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Arduino es una de las plataformas más utilizadas en educación. Basada en un entorno de desarrollo y código abierto, el alumnado aprende usando una placa electrónica a la que se añaden componentes adicionales (motores, sensores, luces, actuadores…). Este sitio reúne una amplia variedad de proyectos que se adaptan fácilmente a los estudiantes incluyendo un apartado que filtra el nivel de dificultad: fácil, intermedio, avanzado o super duro. Un sistema de riego de plantas automatizado, un coche Bluetooth que se controla desde el teléfono móvil, una papelera inteligente, un semáforo, una flor interactiva y un robot controlado por gestos manuales son algunas de las ideas que se proponen.

Arduino Project Hub- Proyectos De Proyectos De Robótica Y Programación

Scratch

Este lenguaje de programación basado en bloques se ha hecho muy popular al facilitar que los estudiantes sin conocimientos previos den sus primeros pasos en la materia de manera intuitiva. Los docentes que han empezado a utilizarlo (o desean ampliar los proyectos que realizan en el aula) tienen la oportunidad de visitar su plataforma en línea y consultar los proyectos que han compartido otros usuarios. Están divididos en las categorías de animaciones, arte, juegos, música, historia y tutoriales.

Scratch - Proyectos De Robótica Y Programación

Raspberry Pi Projects 

Además de desarrollar proyectos de programación, el alumnado trabaja en actividades relacionadas con la electrónica: utilizan para ello los Raspberry Pi, que son ordenadores monoplaca de bajo coste. Sus proyectos (vienen explicados paso a paso y ordenados según su nivel de dificultad) permiten explorar los lenguajes Scratch y Python. Asimismo, existe una sección dedicada a la plataforma Unity para crear mundos en 3D y otra enfocada al diseño web para que los estudiantes creen sus propias aplicaciones y páginas web con JavaScript, CSS y HTML. Para facilitar a los docentes la búsqueda de proyectos, el sitio incluye un buscador.

Raspberry Pi Projects - Proyectos De Robótica Y Programación

micro:bit

micro:bit es una tarjeta programable de pequeño tamaño (4 x 5 centímetros) que forma parte de una iniciativa de código abierto impulsada por la BBC (British Broadcasting Corporation). Sugiere proyectos clasificados en tres grupos (principiante, intermedio y avanzado) y, para facilitar aún más la búsqueda, cuenta con un motor que permite filtrar a partir de estos otros criterios adicionales: lenguaje de programación (Scratch, Python y MakeCode); temas como ciencia, geografía, matemáticas, música…; y características del dispositivo (altavoz, grabación de audio, sensor de luz, registro de datos, sensor de temperatura…).

Micro:bit- Proyectos De Robótica Y Programación
Sobre el autor
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Regina de Miguel

Mandela dijo: “La educación es el arma más poderosa que existe para cambiar el mundo”. Ilusionada de formar parte de un proyecto que sí quiere cambiar las cosas y con el que descubro experiencias que no dejan de sorprenderme.