La robótica y la programación son asignaturas que los estudiantes aprenden a través de la experiencia: con ellas, fomentan su creatividad, mejoran su capacidad para trabajar en equipo, desarrollan el pensamiento crítico y su habilidad para resolver problemas, entre otros. ¿Dónde pueden encontrar los docentes ideas para sus proyectos? Las páginas web de algunos de los principales lenguajes utilizados en educación como Scratch proponen al profesorado ejemplos en los que inspirarse, pero no son la única opción. Te propongo algunos de los mejores sitios con proyectos de robótica y programación para que motives a tus estudiantes y potencies su aprendizaje.
Science Buddies
Gracias a su enfoque gradual y estructurado en temáticas, los docentes adaptan las actividades al nivel del alumnado: desde experiencias con materiales básicos hasta retos más complejos que incorporan sensores, circuitos y programación avanzada. Entre sus propuestas, hay robots sencillos fabricados con cepillos, motores y baterías; modelos dirigibles con control remoto o seguidores de línea que usan sensores infrarrojos; brazos robóticos con servomotores; y coches programados con Arduino.
Autodesk Instructables
Se trata de una plataforma colaborativa que sigue la filosofía DIY o ‘Hazlo tú mismo’ y cuenta con una sección de proyectos de robótica. Uno de ellos es ‘Bugs’, un robot impreso en 3D con sensores y varios modos operativos (seguimiento de línea, evitar obstáculos y control manual). Además, algunas de las experiencias sugeridas proponen variantes orientadas al uso de Arduino y Micro:bit, entre otros.
InteractiveClassroom.net
Un blog creado por una docente apasionada de la tecnología, la programación y la robótica. Más allá de ofrecer recursos, comparte proyectos y experiencias que sirven de inspiración para que el profesorado fomente entre sus estudiantes su lado más creativo. Uno de ellos es Omnibot, un robot que integra una placa Raspberry Pi Pico, un módulo de comunicación Bluetooth y luces LED programables. Otro proyecto a destacar es Ferdinand the Furby: el alumnado transforma el conocido juguete Furby y lo dota de nuevas funcionalidades gracias a la programación con micro:bit. Por su parte, Pico-Bot es un robot construido desde cero que se controla mediante componentes electrónicos que los estudiantes montan y programan ellos mismos.
CS Unplugged
Su enfoque se centra en que los estudiantes comprendan los principios fundamentales de la programación, los algoritmos, la lógica y la representación de datos a través de diferentes experiencias antes de enfrentarse a una pantalla. Para lograrlo, pueden utilizar juegos, rompecabezas, cartas, cuerdas y lápices. Las actividades están organizadas por temáticas, muchas de las cuales se pueden descargar en formato PDF. Entre los temas disponibles se encuentran la representación de la información (por ejemplo, los números binarios) y los algoritmos de ordenación y búsqueda. Incluye, asimismo, actividades que sirven de puente hacia la programación real, como los desafíos ‘Plugging It In’, que ayudan a pasar de los juegos sin ordenador a la programación usando Scratch o Python.
STEMpedia
Diseñada para estudiantes de todas las edades y niveles, esta biblioteca de recursos incorpora una sección de proyectos con más de un centenar de propuestas organizadas por tipo de herramienta o kit, desde proyectos básicos hasta actividades avanzadas que combinan hardware y software; por ejemplo, hay experiencias con placas Arduino y otras centradas en el entorno visual PictoBlox.
Code.org
La organización sin ánimo de lucro Code.org, impulsora de ‘La Hora del Código’, tiene en su web un apartado dedicado a proyectos divididos en dos grupos en función de la edad del alumnado: entre 5 y 11 años, y a partir de 12 años. Cada una de las iniciativas sugeridas incluye una ficha con toda la información que necesita saber el docente antes de lanzarse a replicarlos: recursos, dispositivos, nivel de dificultad, su relación con otras asignaturas…

Arduino Project Hub
Arduino es una de las plataformas más utilizadas en educación. Basada en un entorno de desarrollo y código abierto, el alumnado aprende usando una placa electrónica a la que se añaden componentes adicionales (motores, sensores, luces, actuadores…). Este sitio reúne una amplia variedad de proyectos que se adaptan fácilmente a los estudiantes incluyendo un apartado que filtra el nivel de dificultad: fácil, intermedio, avanzado o super duro. Un sistema de riego de plantas automatizado, un coche Bluetooth que se controla desde el teléfono móvil, una papelera inteligente, un semáforo, una flor interactiva y un robot controlado por gestos manuales son algunas de las ideas que se proponen.

Scratch
Este lenguaje de programación basado en bloques se ha hecho muy popular al facilitar que los estudiantes sin conocimientos previos den sus primeros pasos en la materia de manera intuitiva. Los docentes que han empezado a utilizarlo (o desean ampliar los proyectos que realizan en el aula) tienen la oportunidad de visitar su plataforma en línea y consultar los proyectos que han compartido otros usuarios. Están divididos en las categorías de animaciones, arte, juegos, música, historia y tutoriales.

Raspberry Pi Projects
Además de desarrollar proyectos de programación, el alumnado trabaja en actividades relacionadas con la electrónica: utilizan para ello los Raspberry Pi, que son ordenadores monoplaca de bajo coste. Sus proyectos (vienen explicados paso a paso y ordenados según su nivel de dificultad) permiten explorar los lenguajes Scratch y Python. Asimismo, existe una sección dedicada a la plataforma Unity para crear mundos en 3D y otra enfocada al diseño web para que los estudiantes creen sus propias aplicaciones y páginas web con JavaScript, CSS y HTML. Para facilitar a los docentes la búsqueda de proyectos, el sitio incluye un buscador.

micro:bit
micro:bit es una tarjeta programable de pequeño tamaño (4 x 5 centímetros) que forma parte de una iniciativa de código abierto impulsada por la BBC (British Broadcasting Corporation). Sugiere proyectos clasificados en tres grupos (principiante, intermedio y avanzado) y, para facilitar aún más la búsqueda, cuenta con un motor que permite filtrar a partir de estos otros criterios adicionales: lenguaje de programación (Scratch, Python y MakeCode); temas como ciencia, geografía, matemáticas, música…; y características del dispositivo (altavoz, grabación de audio, sensor de luz, registro de datos, sensor de temperatura…).


Excelente.
Se debiera buscar un método y darle nociones básicas de electrónica, por su puesto acorde a la edad a parte de la programación, así pudieran entender mejor todos los principios y conceptos.
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