Transforma las clases de Matemáticas en fáciles y divertidas


La asignatura de Matemáticas es una de las materias más complicadas para muchos estudiantes. Pero, gracias a metodologías activas y a todo tipo de proyectos que ponen el foco en conseguir un aprendizaje significativo por parte del alumnado, es posible transformar esta asignatura en clases fáciles y divertidas. Estas son algunas ideas de las que hemos hablado en nuestra web y que puedes aplicar de cara al próximo curso para transforma las clases de Matemáticas en fáciles y divertidas.

1ABN

El Método del Algoritmo Basado en Números fomenta el cálculo mental a través de la utilización de materiales y objetos cotidianos como botones, pinzas de la ropa, palillos o suelos de goma numerados. Lo más característico de esta metodología es que es abierta: no hay una sola manera para dar con la solución correcta ya que la base sobre la que trabaja el estudiante son los números. Las unidades se componen y descomponen libremente sin aplicar una determinada regla o criterio para dar con su resolución final. El ABN se puede comenzar a utilizar desde la etapa de Infantil, cerrándose en 6º de Primaria con contenidos de iniciación a la etapa de Secundaria.

2Juegos de mesa

Introducir el elemento lúdico en el aula tiene diferentes beneficios para el estudiante. El más destacado es que aumenta la motivación, ya que se convierte en parte activa de su propio aprendizaje. Para hacerlo, se pueden tomar diferentes caminos como la gamificación o el Aprendizaje Basado en Juegos. Dentro del segundo, los juegos de mesa son un recurso perfecto y, además, interdisciplinar: sirven para repasar y asentar conceptos de diferentes materias, tanto curriculares como extracurriculares. No existe una sola manera de utilizar su potencial dentro del aula pero, una de ellas es utilizándolos para afianzar conceptos, sí, también de Matemáticas.

3Clansdojo

David Bravo, docente en el Colegio Árula, en Madrid, aprovechó el éxito del juego ‘Clash Royale’ y los buenos resultados que el uso de ClassDojo había tenido en su clase de 3º y 4º de Primaria para crear ‘Clansdojo’, una fusión de ambos para repasar conceptos matemáticos. La base principal de este recurso es un tablero que recrea una partida Clash Royale, pero con elementos matemáticos. Para llevarlo a cabo, consiguieron representar a las famosas tropas creando cartas de tres niveles para seguir la temática del juego: ‘Legendarias’, ‘Épicas’ y ‘Especiales’. Una de las curiosidades de esta experiencia es que crearon una moneda física llamada ‘Calyum’ a modo de recompensa. La consecuencia fue el aumento de la motivación por parte del estudiante. Con este gesto, observaron que valoraban más las recompensas, ya que lo que recibían por cada reto superado era algo real y tangible.

4Supermaths

Este proyecto surge con el objetivo de reforzar los conocimientos del alumnado de 1º y 2º de Primaria del Colegio Novaschool Añoreta, de Málaga. Para ello combina dos de las estrategias didácticas que mejores resultados proporcionan entre los estudiantes: el flipped classroom y la gamificación.Está adaptado al ritmo de cada estudiante, al tiempo que se pueden llevar las actividades a casa a través del aula virtual y poner en práctica todo lo aprendido en clase. Para cada tema están disponible entre 5 y 10 juegos interactivos (según la dificultad del tema) a los que se puede acceder desde la plataforma y con los que ponen a prueba las habilidades matemáticas. Cabe destacar que si los contenidos son demasiado complicados, a cada actividad o juego le precede un vídeo didáctico en el que el profesor realiza más explicaciones.

5A través del ejercicio

Después de demostrar que los estudiantes que se mueven tienen mayor involucración y motivación a la hora de estudiar matemáticas, el estudio ‘Thinking while in Maths’, llevado a cabo por investigadores de la Universidad de Newcastle, en Australia, propone unir el aprendizaje de las materias de Educación Física y Matemáticas. Para hacerlo posible proponen el programa ‘HITT’ o entrenamiento por intervalos de alta intensidad: 30 segundos de actividad física máxima (proponiendo algún juego relacionado con los números) seguidos de 30 segundos de descanso.

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