En el Colegio Árula creemos que, si ofrecemos a nuestros alumnos nuevas aventuras de formación, querrán aprender más y mejor. Así, nos hemos sumado a la gamificación: la metodología que utiliza recursos propios del juego y los aplica en la educación con el objetivo de motivar a los estudiantes en su formación. Para ello, hemos usado algunos recursos como Minecraft Education Edition como entorno virtual de aprendizaje, o la aplicación de Flipped Classroom con la ayuda de nuestro canal de YouTube. De todos, existe uno que está teniendo éxito por encima de los demás: ‘ClansDojo’, un recurso basado en ‘Clash Royale’, el juego que tanto furor causó el año pasado entre los estudiantes. Gracias a él, han aumentado la motivación y han practicado el trabajo en equipo, a la vez que repasaban conceptos matemáticos.
Los docentes pensamos que podría ser una buena idea fusionarlo con una herramienta que usamos como control actitudinal: ‘ClassDojo’. Pero, nos encontramos con una dificultad: ¿Cómo transformaríamos una partida en tiempo real en un juego de mesa por turnos? Para solucionarlo, cogimos el campo de batalla del móvil y le añadimos una cuadrícula para simular un tablero para una partida en el aula.
Clansdojo

Con monedas de verdad

Anuncio

Cada semana, los profesores repartíamos con ClassDojo entre 200 y 600 dispositivos. Para dar más valor a la partida, transformamos las ganancias en una moneda física llamada ‘Calyum’. Con este simple gesto observamos que los estudiantes valoraban más sus recompensas ya que lo que recibían al finalizar la semana era algo real y tangible. Además, gracias a ello empezar a trabajar interdisciplinarmente las matemáticas realizando operaciones de compra y venta.
Monedas
La siguiente dificultad consistía en lograr representar las tropas de ‘Clash Royal’ en un tablero. Para ello, creamos cartas de tres niveles siguiendo así la temática del juego del móvil: ‘Legendarias’, ‘Épicas’ o ‘Especiales’.

Los dados al azar

Anuncio

Tras tener el juego desarrollado, vimos necesario añadir un componente de azar por lo que compramos dados de distintos tipos y dimos a cada carta un valor de ataque y de defensa. Además, para darle más emoción, otorgamos algunos poderes o magias que permitían defender o atacar mejor según el tipo de carta que tenía enfrente. Todo esto lo anotamos en el dorso de las cartas y lo redactamos en las instrucciones del juego.
Clansdojo
Lo único que no modificamos del juego original fue su objetivo primario: tirar las torres del enemigo, aunque tuvimos que añadir tres vidas extra para que el juego no terminase antes del curso escolar.

Sobre el autor
Avatar De Educación 3.0

EDUCACIÓN 3.0

Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.