La tecnología que viene

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La innovación tecnológica no para, y su aplicación al entorno educativo tampoco. Por eso, durante los próximos meses (y también a más largo plazo) llegarán a nuestros hogares y aulas nuevos productos que nos ayudarán a mejorar las clases, a aumentar la motivación de los alumnos o a hacer algunas tareas cotidianas más sencillas. ¡Aquí, los últimos ejemplos que hemos recogido en nuestra web!

readerReader

Este proyecto busca mejorar la interacción y el trabajo con los informes para evitar esas situaciones. Funciona en un navegador de Internet, en la tableta o en el teléfono, y su valor está en que añade una navegación intuitiva y enriquece el contexto de los documentos. Los archivos se añaden a través de su dirección URL, y no es necesario instalar nada. Una vez cargados, se puede señalar el lugar por el que se va leyendo, destacar declaraciones, hacer anotaciones, consultar imágenes o gráficos situados en otras páginas sin tener que desplazarse físicamente hasta ellas… Además, Reader también permite compartir todos estos contenidos, y obtener información contextual y participar en debates sobre los diferentes conceptos que se estén tratando.

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Su objetivo es claro: no hay lápices digitales ni papeles que permitan el trabajo colaborativo. Por eso, busca desarrollar una solución que consiga precisamente fomentarlo. El sistema se compone de un conjunto de bolígrafos digitales, un papel especial y una aplicación compatible con sistemas Windows que se encarga de digitalizar las notas de todas las personas con uno de estos bolis y mostrarlo de forma automática e inalámbrica con una pantalla. Se puede escribir, dibujar, hacer bocetos… El software también permite controlar desde el papel qué es lo que está mostrando la pantalla a través de unos “botones de papel” que, en realidad, son unas áreas interactivas impresas en el papel físico y permiten cambiar entre páginas, poner una visión general de todas ellas, navegar por sus contenidos…

wearableO Watch

Un prototipo de reloj inteligente diseñado para niños cuya función principal es que den sus primeros pasos en la programación y en la impresión 3D. El primer paso es montarlo, para lo que viene a modo de un kit DIY con todos los componentes necesarios para construirlo, y un conjunto de explicaciones paso a paso muy sencillas. Su web, además, incluye tutoriales y ejemplos para que los niños puedan resolver todas sus dudas, además de ofrecer acceso a una comunidad de usuarios en la que compartir sus creaciones. Se han pensado dos versiones de O Watch: una más sencilla que incluye una pantalla a color con tecnología OLED, una placa Arduino Zero, una carcasa impresa con impresora 3D y una pulsera; y otra que, además, tiene un conjunto de sensores como una brújula de 3 ejes, un sensor de humedad y temperatura y otro de presión barométrica.

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