¡Ganadores de los VII Premios a la Innovación Educativa SIMO EDUCACIÓN 2019!

El jurado de SIMO EDUCACIÓN ha seleccionado las 10 experiencias educativas más innovadoras. De entre ellas, y como novedad en esta edición, se otorgarán los galardones I PREMIO INNOTECHEDU y 1º PREMIO A LA MEJOR EXPERIENCIA DOCENTE INNOVADORA 2019, que se conocerán durante la celebración de la gala INNOTECH EDU PARTY&PRIZES "We love our teachers! el próximo miércoles 6 de noviembre.

Experiencias Innovadoras

SIMO EDUCACIÓN ha seleccionado las 10 experiencias educativas más innovadoras en las diferentes categorías de los Premios a la Innovación Educativa 2019. Como novedad en esta edición del Salón, los ganadores optarán a dos nuevos galardones: I PREMIO INNOTECHEDU, que destaca el componente tecnológico de la experiencia, y 1º PREMIO A LA MEJOR EXPERIENCIA DOCENTE INNOVADORA 2019, que premiará al proyecto que ha obtenido la mayor puntuación del jurado. Ambos galardones se darán a conocer el miércoles 6 de noviembre, en el marco de la gala de entrega INNOTECH EDU PARTY&PRIZES “We love our teachers!

Premios SIMO

Organizado por IFEMA, en colaboración con EDUCACIÓN 3.0, el Salón se celebrará los próximos 5 al 7 de noviembre en el pabellón 6 de Feria de Madrid.

Fallo del jurado

Este año, el jurado está compuesto por personalidades de diferentes ámbitos educativos: Inmaculada Tello Díaz-Maroto, coordinadora MESOB de la Universidad Autónoma de Madrid y doctora en Educación por la Universidad de Comillas; Cristina Sánchez Romero, doctora por la UNED, licenciada en Filosofía y Ciencias de la Educación; Francisco Vico, catedrático en Ciencias de la Computación e IA de la Universidad de Málaga; Juan Carlos Palomino, presidente de la Asociación Espiral; Carlos J. Medina Bravo, director del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF); Gaspar Ferrer, director de la Asociación UTOPÍAS EDUCATIVAS; Juanmi Muñoz, codirector del Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa de Espiral y Didactalia; Susana Velasco, subdirectora de EDUCACIÓN 3.0, y Lola González, directora de la Semana de la Educación y SIMO EDUCACIÓN, en calidad de Secretaria del jurado.

Más de 200 experiencias presentadas

Se han presentado experiencias de todos los niveles educativos y de temáticas muy variadas sobre metodologías como la ludificación aplicada a diversas asignaturas y la gamificación en forma de escape room o break out, entre otros. También son numerosos los proyectos STEAM de matemáticas, ciencias, robótica y programación. El jurado también ha tenido en cuenta la originalidad de los videojuegos desarrollados por el alumnado, los proyectos de diseño 3D, o aplicaciones para la inclusión social.

Estos premios son la culminación de un proceso que comenzó con la recepción de cerca de 200 experiencias docentes, de las que se seleccionaron 30, que se mostrarán en forma de ponencia de 30 minutos de duración en el marco del programa de actividades de SIMO EDUCACIÓN, en Feria de Madrid.

Experiencias galardonadas

Mejor experiencia con metodologías activas

Escape Room Digital 2019

Iñaki Fernández, Montse Jansá, Quique Castillo, David Sierra, Antonio Bernabéu, Vicente Alemany e Isabel García) en distintos centros de España: Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona); IES Ricardo Bernardo (Solares, Cantabria); CEIP Campoazahar (Santomera, Murcia); IES Gabriel Miró (Orihuela, Alicante); Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona); IES Bernardino de Escalante (Laredo, Cantabria); Colegio San Vicente de Paúl (Benavente, Zamora)

Está basada en una actividad de gamificación realizada por estudiantes de 6º de Primaria y 1º ESO en las áreas de Matemáticas, Lengua, Biología, Ciencias Sociales y Música y Arte en distintos centros educativos. Se ha establecido como objetivo que el alumnado resolviera cinco retos relacionados con dichas materias y en el menor tiempo posible. Han participado un total de 271 centros, de los que 261 se encuentran en España y el resto en diferentes países de Europa y Sudamérica. Para llevar a cabo la actividad se han integrado modelos activos de aprendizaje, como la gamificación, además de hacer uso de diferentes competencias como la digital.

Mejor proyecto colaborativo y cooperativo

Proyecto e Twinning: “Cultural Heritage is important for you, for me, for us”

Javier Ramos Sancha / Julián Sanz Mamolar – Colegio San Gregorio (Aguilar de Campoo, Palencia)

Se ha llevado a cabo con los estudiantes de 5º de Primaria en la asignatura de Inglés y con la colaboración del alumnado de un centro británico, ‘Holy Trinity School’, en Guilford. El objetivo ha sido comprobar el conocimiento y la protección del patrimonio cultural que el alumnado hace de su entorno. Para ello, han tenido que investigar sobre ello (tradiciones, lenguaje, fiestas, vestimenta tradicional o juegos) y mediante el diseño de tareas competenciales han realizado un trabajo con el que reforzar el vocabulario y la gramática inglesa. También, el sistema de evaluación ha estado basado en la cooperación y la autoevaluación con rúbricas y dianas.

Mejor experiencia innovadora Infantil y Primaria

El coche del futuro

Carlos García Turrillo-Colegio Salesiano Hermano Gárate (Ciudad Real)

Dirigido a estudiantes de 6º de Primaria, se basa en el aprendizaje cooperativo y la gamificación, además de incluir nociones de electrónica y robótica. El objetivo ha sido la construcción de un coche en maqueta y en equipo mediante cuerpos geométricos y con el uso de energías renovables. El proyecto se ha desarrollado en tres fases y se han trabajado conceptos de Geometría, Natural Science, Lengua y robótica.

Mejor experiencia innovadora Secundaria y Bachillerato

Yo sé resolver problemas con ecuaciones

Nacho Santa-María Megía / Iván Pulido Benito – Colegio Heidelberg (Las Palmas de Gran Canaria)

Tras comprobar que los estudiantes en Secundaria se encuentran con dificultades para plantear problemas de la vida real con ecuaciones, resolverlos y decidir si dicha solución tiene sentido en el contexto del problema, se plantea esta experiencia con el alumnado de 2º de ESO, con el objetivo de realizar una grabación de vídeo por parte de los estudiantes explicando un problema con ecuaciones. Así, éstos debían adjuntar la tarea en Google Classroom y, tras la revisión, se les asignaba una nota. La evaluación que se ha realizado mediante criterios y haciendo uso de las TIC, ya que se ha creado un sitio web a modo de banco de problemas para que a todo el alumnado le pueda servir de consulta.

Mejor experiencia innovadora Educación Superior (FP, Universidad, …)

Construyendo nuestra propia metodología docente

Ingrid Mosquera Gende-Unir (Universidad Internacional de la Rioja)

En este proyecto, orientado a los futuros docentes y en el ámbito universitario de la enseñanza online, se plantea la creación de una serie de retos que a los estudiantes les fueran de utilidad para poner en práctica el aprendizaje colaborativo a través de las TIC, ya que la enseñanza a distancia promueve la formación individualizada. Para ello se hizo uso de las redes sociales (encuestas en Twitter), herramientas como FlipGrid para fomentar el debate entre los compañeros o el desarrollo de cuestionarios con recursos como Google Form o Cerebriti, entre otros.

Mejor experiencia STEAM

Ada Byron y el secreto club de los inventos

Equipo docente del CEIP Tremañes – Colegio Tremañes (Gijón, Asturias)

Este proyecto tenía como objetivo fundamental promover la igualdad de género en Ciencia y Tecnología. Para conseguirlo, se han basado en la metodología aprendizaje por servicio y han empleado el uso de diferentes TIC: creando encuentros-talleres con 20 científicas, creando inventos propios y exponiéndolos en la ‘Gran Feria de los Inventos’, elaborando historias o practicando el pensamiento divergente. Además, sirvieron a la comunidad para recaudar fondos para el Instituto Oncológico. Para terminar, crearon una sesión de escape room.

Mejor experiencia de gamificación

Fortnite EF

Víctor Arufe – Facultad de Educación de la Universidad de A Coruña

Adaptando algunos de los objetivos y estrategias del videojuego Fortnite, este docente ha demostrado que es posible trabajar varias competencias de Educación Física simulando una partida. Para ello, trabajaron las diferentes condiciones del videojuego en la vida real, adaptándolo todo a los contenidos de Educación Física. En esta propuesta, los estudiantes trabajan valores como la generosidad, el juego limpio, el respeto o la creatividad y, además, crean hábitos saludables y habilidades comunicativas.

Mejor experiencia de Educación Emocional

Emociónate. Educación emocional con 2º de Bachillerato

Inés Pradana Carrión – Colegio Nova Hispalis (Sevilla la Nueva, Madrid)

Con el fin de ayudarles a canalizar las exigencias del curso, la profesora de Psicología planteó diferentes actividades para trabajar la inteligencia emocional. Como soporte, crearon un blog en el que, tanto los alumnos como la docente, iban compartiendo textos sobre los que debían reflexionar en los comentarios. Esta bitácora, que empezó como una tarea de clase, terminó siendo un punto de encuentro de comunicación de emociones para estudiantes y familias.

Mejor proyecto TIC Educación Inclusiva, Igualdad y Diversidad

Cuestiones de Interés: Una verdadera Unión entre Familia y Escuela

Francisco Cid Fornell – CEIP Quintanilla (Cádiz)

Después de apuntar todas las dudas, inquietudes, miedos y dificultades del alumnado, las familias eligieron una de ellas y la defendieron en el aula para que todos pudieran entenderla. Cada familia tuvo que ambientar el aula y resolver la inquietud en dos pasos: uno teórico y otro práctico con actividades lúdica que consolidaron todo lo aprendido. Así, se ha conseguido disminuir el absentismo escolar y mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.

Mejor recurso digital de creación propia

Pris&VET gamedev Proyect. Creación de un Videojuego Intercentro Internivelar. Las Históricas Aventuras de Daniela

Sergio Banderas y Carmen González – IES CAMPANILLAS (Málaga) y CEIP Miguel Hernández (Almogía, Málaga)

En este proyecto se ha diseñado un videojuego con alumnado de colegio en zona rural y estudiantes de FP. En el mismo se han llevado a cabo todas las fases en la creación de un videojuego: guion, diseño en 2D y 3D, programación, sonidos, ‘testing’, publicación y difusión, y con el que se han puesto en práctica competencias computacionales relacionadas con la programación, digitales, artísticas y de creatividad. Los distintos pasos del proyecto han estado basados en contenidos curriculares de Educación Primaria y de distintas materias del ciclo de Formación profesional de Desarrollo de Aplicaciones Web y Multiplataforma. También ha resultado útil para llevar a cabo una educación inclusiva entre estudiantes de distintos niveles educativos.

simo 2019


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