Hemos hablado de muchas ideas para programar en el aula, y en este artículo nos hemos propuesto afrontar una nueva materia: proyectos de programación sobre Lengua y Literatura con los que aprender y afianzar el conocimiento en la asignatura. ¿Se puede aprovechar el mundo de la programación para una materia tan distante como esta? Por supuesto que sí, y a continuación te damos 20 ideas para ello.
Índice de contenido
- 1 Explica el concepto
- 2 El resumen animado de tu obra favorita
- 3 Jugando a acertar con la gramática
- 4 Las formas verbales
- 5 ¿A qué autor pertenece este libro?
- 6 Acierta la letra correcta
- 7 ¿Qué palabra encaja aquí?
- 8 Este personaje es…
- 9 Cataloga los libros de tu biblioteca
- 10 ¿De qué libro se trata?
- 11 Diseña tu personaje
- 12 Aprendiendo a escribir
- 13 Cambia al protagonista
- 14 El juego de las palabras
- 15 Adivina a qué autor pertenece…
- 16 Completa la frase con estas palabras
- 17 El refranero más popular
- 18 Las fábulas
- 19 Antónimos y sinónimos
- 20 Las tildes
Explica el concepto
El resumen animado de tu obra favorita
Jugando a acertar con la gramática
Las formas verbales
¿A qué autor pertenece este libro?
Acierta la letra correcta
¿Qué palabra encaja aquí?
Este personaje es…
Cataloga los libros de tu biblioteca
¿De qué libro se trata?
Diseña tu personaje
Aprendiendo a escribir
Cambia al protagonista
El juego de las palabras
Imagina un juego en el que, partiendo de un determinado listado de palabras, el juego te va mostrando una a una y te pide la categoría gramatical a la que pertenece. Sustantivos, determinantes, adjetivos, verbos… acierta para ganar puntos, pero si no lo haces los perderás. Tu objetivo, sacar la mejor puntuación de tu clase.
Adivina a qué autor pertenece…
Completa la frase con estas palabras
El refranero más popular
Esta propuesta es muy sencilla de implementar, ya que se basa en imágenes e ilustraciones… pero lógicamente con una relación en cuanto a lengua y literatura. El refranero popular español es muy amplio (hay sitios que recopilan miles de ellos) y por qué no hacer una selección y determinar una imagen que lo represente. Una vez las tengamos, podemos hacer un proyecto que muestra la imagen y ofrezca opciones de refranes; tendremos que elegir la correcta.
Las fábulas
Igual que ocurre con los refranes, las fábulas son composiciones que buscan enseñar algo de una forma muy didáctica y sencilla. Elige una fábula y crea una historia con ella a través de la programación. Puedes incluso ir un paso más allá y, basándote en alguna fábula, reinventarla en forma de un videojuego pero que, eso sí, tenga el mismo objetivo y las mismas conclusiones.
Antónimos y sinónimos
Las tildes
Porque acento y tilde no es lo mismo, y lo segundo muchas veces cuesta demasiado comprender. Creemos un proyecto a través de la programación que nos permita aprender cuándo se acentúan determinadas palabras, y cuándo no. Puede ser con frases completas que deberás acentuar, o con palabras sueltas. Como quieras, hay mil posibilidades; si quieres, también puedes basarte en ejercicios que ya existan para crear los tuyos propios.
¿Tienes una idea para unir programación y Lengua y Literatura?
¿Tienes proyectos y propuestas con ideas que combinen programación y la Lengua y Literatura? Pues somos todo oídos. Los comentarios están abiertos para que puedas describir tus proyectos, exponer tus experiencias o, en general, ¡cualquier cosa que desees añadir!
Si lo que buscas es descubrir nuevas ideas, puedes echarle un vistazo a nuestra recopilación de proyectos y propuestas que estamos recogiendo en ese enlace.
Muy interesante, gracias por compartir
Os dejo el enlace a mi blog, donde detallo un Programa de Creatividad para la asignatura de Lengua y Literatura.
El título del Proyecto es RAP Y GRAFFITIS: ARTE URBANO en el siglo XXI.
En la entrada se detallan los objetivos, las características del programa, la temporalización y demás información relevante.
Accede a la entrada haciendo clic a continuación: