Anteriormente hemos escrito decálogos sobre el buen docente de programación en el aula y también sobre el buen proyecto de programación en Primaria. Y resulta que, cada vez con más frecuencia, se están integrando actividades de programación y robótica en la etapa de Educación Infantil con la finalidad de comenzar a integrar algunos conceptos básicos y esenciales sobre resolución de problemas, lógica y Pensamiento Computacional.

Enseñar programación y robótica en infantil

¿Cuál es la mejor forma de integrar la programación y la robótica en Infantil? Aquí os dejamos con nuestro decálogo para docentes de buenas prácticas. Programación y robótica en Educación Infantil: qué, por qué y cómo.

1. Lo importante es tocar, tocar y tocar

Uno de los puntos más importantes de la enseñanza de programación y robótica en Infantil es que todas las actividades deben ser muy manipulativas. Los pequeños deberán poder tocar artilugios, programarlos —si puede ser tocando algo, mejor— y viendo cómo funcionan en un entorno real. Esto es muy diferente de la programación más 'tradicional' o madura, la que se realiza en cursos superiores, pero evidentemente este cambio es impresincible: Infantil es una etapa educativa para descubrir a través del tacto, entre otros sentidos, y la programación debemos enfocarla en esa línea.

2. La programación más transversal que nunca

Salvo en los grados universitarios, nunca tenemos que enseñar programación para aprender a programar. De hecho, la programación debería ser algo muy secundario; lo correcto es utilizar la programación como una herramienta transversal y que nos permita ahondar en mucho más: por ejemplo para crear un videojuego, contar una historia o plasmar nuestra propia obra artística. En Infantil podemos aprovechar el potencial de la programación para descubrir cuáles son las partes del cuerpo humano, las principales ciudades de un país o los alimentos.

3. Aprende de las experiencias de otros

Es cierto que son muchos los docentes que integran actividades de programación y robótica en sus clases de Infantil, y no debemos obviar este hecho. A través de Internet podemos conocer la iniciativa 'Yo, Robot' de Irene González, de Alicante, 'Un robot en clase' de Marta Ciprés y María Murillo, de Zaragoza, los 'Proyectos STEM' de un centro en Bizkaia o novedades como Sirabún, de Edelvives, cuyo objetivo es enseñar robótica en Infantil y Primaria.

4. ¿Pantallas? No, gracias

Di adiós a las pantallas, o apártalas hasta más adelante.Aunque a priori podamos pensar que programación y robótica requieren de una pantalla para poder crear, la realidad es que ahí fuera hay muchos artilugios que permiten enseñar estas disciplinas sin necesidad de estar conectados. Juegos y juguetes como BeeBot, Cubetto o la Codi-oruga de Fisher Price son excelentes puntos de partida. Sí, son juguetes pero cuyo mecanismo de juego se basa en la programación para permitir introducir a los pequeños en ella.

5. La programación como un juego

Y es que el objetivo de la programación y la robótica a edades tan tempranas como los 3, 4 o 5 años es que sea un juego y una diversión para ellos. Esto es imprescindible: si les aburrimos, no conseguiremos que vuelvan a tocar jamás ninguna de estas herramientas; al contrario, si lo ven como un entretenimiento… volverán. Es fundamental crear actividades que para ellos sean juegos y que, en un sentido u otro, estén basados en la programación. Crea un contexto o una historia y basate sobre ella para plantear tu propia actividad.

6. Colaboración y compenetración

A través de la Programación y la Robótica se puede trabajar en equipo, fomentando la colaboración y la compenetración entre pares o grupos de personas. También en Infantil. Por ejemplo, si uno maneja un robot el otro puede decir a dónde tiene que ir o qué tiene que hacer; también pueden pintar y dibujar juntos una imagen para luego utilizar en la plataforma de programación, o como alfombra sobre la que mover el robot. Las posibilidades son infinitas.

7. No importa el fin, sino el medio

Aunque te plantees una actividad larga, de varios días de duración y que consideres muy gratificante, es posible que sólo completes una fracción de ella. No importa: lo verdaderamente importante es realizar una introducción y un primer acercamiento al mundo de la programación o de la robótica. No, un pequeño de Infantil no va a ser capaz de crear la mejor app para móvil, pero quizá sí pueda aprender algunos de los pasos que son necesarios para mover un robot de aquí a allá. No importa cuál sea el fin que quieres alcanzar, lo importante son todos los pasos que realizan los pequeños hasta llegar a él.

8. Busca las herramientas ideales

No, no vale cualquier herramienta de programación o robótica cuando se habla de su inclusión en Educación Infantil. Cada herramienta está dirigida a unas edades concretas y específicas, y por ejemplo ScratchJr puede ser una buena opción para los 4 o 5 años al igual que LightBot en su versión 'Jr'. En robótica, los ya mencionados BeeBot, Cubetto o Codi-oruga son grandes iniciativas para estas edades. También otros productos más específicos como Aisoy1 pueden ser atractivos para potenciar la Educación Emocional.

9. ¿Programación? ¿O robótica?

Enseñar Programación Y Robótica

¿Programación, robótica o ambas? Es una pregunta que seguro muchos se hacen. Y la realidad es que la robótica es una mejor opción que la programación como tal, ya que además de integrarla —no existe un proyecto de robótica en el que no haya que programar algo— tiene el factor de que es muy tangible, mucho que más que la programación. Si bien en edades superiores (Primaria en adelante) es recomendable incluir más actividades de programación para fomentar la abstracción de las ideas y conceptos, la realidad es que en Infantil pueden ser más interesantes las actividades de robótica. Ahora bien, como todo, con una buena actividad bien planteada desde el primer momento.

10. La diversión es la meta

Como en casi cualquier actividad de Infantil, el objetivo es buscar la diversión de los pequeños. No puede ser que se aburran mientras juegan con robots o programan, esto es inadmisible. Tu actividad debe tener entre sus objetivos el juego y la diversión, además de otras competencias que desees cumplir. Si no se divierten, no hay aprendizaje.

Sobre el autor
Avatar De Pablo Espeso

Pablo Espeso

Ingeniero Informático, coordinador del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid (CJP @ UVa) y apasionado por la docencia de las nuevas tecnologías, de la informática y, en particular, de la programación.