II Encuentro EDUCACIÓN 3.0: “Las STEAM no son una moda pasajera”

¿Las materias STEAM son una moda pasajera o han llegado para quedarse y revolucionar la educación? Representantes del ámbito editorial (Edebé, SM, Edelvives y Macmillan Education) continúan el debate en el segundo de los Encuentros EDUCACIÓN 3.0.


En el segundo de los Encuentros EDUCACIÓN 3.0, los expertos de cuatro editoriales también debatieron sobre la importancia de incluir la educación STEAM en el currículo escolar. Así, abordaron qué aporta la introducción de estas asignaturas al aprendizaje, pero también respondieron a una pregunta: ¿Es una moda pasajera o han llegado para quedarse?

Todos los participantes en el debate contestaron de forma unánime: las materias STEAM han llegado para quedarse, apoyando su opinión en los múltiples beneficios de esta tendencia. Así, para el moderador del evento, Jorge Calvo, docente y director de Tecnología e Innovación Digital del Colegio Europeo de Madrid, su éxito está impulsado por el uso de la tecnología: “Está cambiando radicalmente las aulas y ha llegado para sumar, no para sustituir ni a la figura del docente ni a los contenidos”. En su opinión, la diferencia es que ahora el profesor no es la única fuente de conocimiento, ya que “los estudiantes cuentan con los equipos informáticos, pero el docente sigue siendo la pieza clave para guiar en el correcto uso de las nuevas tecnologías”. 

II Encuentro EDUCACIÓN 3.0

En esta línea, Esteban Lorenzo, director de Contenidos Educativos de Edebé, afirmó que las asignaturas STEAM son una vía ideal para trabajar de manera transversal, interdisciplinar y, en definitiva, para innovar en educación. Además, destacó la necesidad de no olvidar la importancia de las matemáticas: “Son el lenguaje común de todas las ciencias transversales y tenemos que aprender nuevas vías para contextualizarlas con todas las demás asignaturas”.

De sujeto pasivo a sujeto activo

Para Luis Miguel Díaz, Business Line Manager en Macmillan Education, uno de los principales beneficios del STEAM es que facilita que los estudiantes entiendan el mundo y comprendan cómo funciona la tecnología. De esta manera, permite que el alumnado pase de ser objeto pasivo a ser creador, buscando soluciones a aquellas problemáticas que se les vayan presentando. “Se trata de una manera de democratizar la tecnología y educar ciudadanos libres, por lo que son contenidos que atienden a una necesidad de la comunidad educativa y de la sociedad”.

Pilar Peña, jefa de contenidos educativos del ámbito científico-tecnológico de Edelvives, añadió: “La metodología STEAM comulga con el movimiento maker que defiende el hazlo tú mismo. Están pensadas para situar al estudiante en el centro del aprendizaje convirtiendo al profesor como guía fundamental para madurar en el proceso de educación”.

La importancia de los valores en las siglas STEAM

La opinión de Augusto Ibáñez, director corporativo de educación de SM, giró en torno a la presencia de las artes y la creatividad en el STEAM. “Enriquecen las competencias del mundo y ofrecen un enfoque distinto a la creatividad aportando, de esta manera, un valor educativo extraordinario”, destacó. En esta línea, Díaz (Macmillan Education) también quiso matizar que, gracias a ellas, a los estudiantes se les abre un abanico muy grande de destrezas que van más allá de las curriculares y que son perfectas para experimentar tanto en clase como en casa. Lorenzo (Edebé) concluyó con una propuesta: “Habría que añadir la ‘E’ de valores y ética, algo fundamental para no caer en el error del mal uso de las nuevas tecnologías”.

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