La obesidad infantil es un problema de salud pública en España: según la Agencia Española de Seguridad Alimentaria y Nutrición, alrededor de un tercio de los niños y adolescentes presenta exceso de peso, situando al país entre los primeros de Europa en esta problemática. Y entre los factores que contribuyen se encuentra el bajo consumo de frutas y verduras durante la infancia.

En este contexto, el entorno escolar se convierte en un espacio estratégico para promover hábitos alimentarios más saludables desde edades tempranas. Así lo recoge también la LOMLOE, que incluye entre los fines de la educación la adquisición de hábitos de vida saludables, el ejercicio físico y la promoción de la salud como parte integral del desarrollo educativo.

Experiencia gamificada

juego zespri

Con el objetivo de apoyar esta labor desde el aula, Zespri ha puesto en marcha Monster Grower, una herramienta digital gratuita dirigida a centros de Infantil y Primaria que les ayuda a mejorar los hábitos alimenticios de los más pequeños. Se basa en estrategias pedagógicas aplicables en el aula en pocos minutos: dar visibilidad cotidiana a los hábitos saludables, establecer metas compartidas y reforzar el compromiso colectivo con elementos visuales y lúdicos. Y, además, está diseñada para integrarse fácilmente en la rutina del centro, sin generar carga adicional para el profesorado.

Su funcionamiento es sencillo: los estudiantes se convierten en cuidadores de una mascota virtual cuyo crecimiento y salud dependen de las frutas y verduras que consumen cada día, que los profesores incluyen en la plataforma. En función de este número, tendrán una cantidad disponible de alimentos para dar de comer a su mascota, pudiendo elegir entre diferentes opciones con diferentes beneficios basados en su contenido nutricional.

Al alimentarla, los valores de salud de la mascota cambian y los niños reciben un nuevo accesorio para decorarla y, cada cierto tiempo, la mascota evolucionará, cambiando su aspecto, reforzando así el hábito de traer fruta y verdura al aula. Y como complemento, los docentes tienen acceso a sugerencias de actividades relacionadas con las frutas. Esta dinámica gamificada, desarrollada para aportar la máxima adaptabilidad al docente, permite visibilizar el progreso colectivo, reforzando a su vez el comportamiento de los alumnos.

Las novedades

Para el curso 2025/26, el programa ha incorporado una versión específica para Infantil (3–5 años), junto con nuevos personajes, niveles de evolución y opciones de personalización de la mascota digital. Con estas mejoras, se busca reforzar el vínculo emocional del alumnado con la dinámica y aumentar el impacto motivador de sus contribuciones diarias.