‘Realidad aumentada o sentir para vivir’, trabajar las TIC a través de las emociones

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Tecnología, gamificación y emociones. Estos tres pilares sostienen la experiencia ‘Realidad aumentada o sentir para vivir’ de David Montejano Bravo, maestro de Educación Primaria en el Colegio Miramadrid de Paracuellos del Jarama. Su propósito es humanizar la tecnología trabajando a través de ella los sentimientos para acercarla a los alumnos y docentes como recurso de enseñanza y gamificando, además, parte del proceso de enseñanza-aprendizaje.

La tecnología llegó con pies de plomo y encontró su entrada en el mundo educativo empezando hace ya muchos años con los ordenadores hasta llegar al día de hoy donde empezamos a utilizar tabletas y teléfonos inteligentes como herramientas de trabajo del propio alumno, incorporando además nuevas perspectivas de trabajo a través de la realidad virtual y la realidad aumentada. Y fue entonces cuando el miedo a salir de la zona de confort entró en las aulas acompañado de la sensación de perder algo tan esencial como las relaciones humanas, los sentimientos y las emociones. El proceso educativo tecnológico se vinculaba con una enseñanza impregnada de frialdad y deshumanización.experiencia ‘Realidad aumentada o sentir para vivir’ d

Emociones y tecnología

A través de la aplicación ClassDojo, que está planteada para trabajar el comportamiento, se puede crear un grupo de clase llamado por ejemplo “Hoy me siento” y en lugar de registrar comportamientos registrar emociones; emociones que son en un primer momento seleccionadas por el docente y luego por los propios alumnos que van incorporando las que ellos consideren necesarias para registrar su estado de ánimo.

Otra de las opciones es la realidad aumentada. A través de diferentes materiales, en este caso libros de lectura, podemos llegar a trabajar contenidos y emociones, pues el propio libro trae ya los códigos que han de ser escaneados para poder acceder a la realidad aumentada. Si queremos ir un poco más lejos, una herramienta muy práctica es Aurasma. Dicha aplicación nos lleva a crear “auras” para trabajar las emociones, de tal forma que asociemos dibujos propios de cada emoción con lo que significa. Esto no sólo podemos hacerlo así, sino que podemos hacer podcasts de audio que subimos después a una plataforma donde alberguemos todos ellos y donde los alumnos interpreten situaciones relacionadas con las emociones o los sentimientos.

experiencia realidad aumentada o vivir para sentir

Por tanto, decidí conjugar todo esto junto a las diferentes innovaciones y cambios que realizo habitualmente en el entorno educativo. Empecé a dar un valor especial y diferente a las emociones, llegando incluso a aprender llorando y, por otro lado, introduje herramientas tecnológicas que fuesen siendo una parte más en el aula y que acercasen de manera diferente los aprendizajes a los alumnos.

Realidad aumentada

Su introducción en Primaria se puede realizar en cualquier curso y es una herramienta muy práctica y atractiva para ellos. Una de las aplicaciones estrella desde mi punto de vista es Quiver. Con ella se presenta a los alumnos fichas educativas que ellos mismos colorean y que después llevamos a su conjugación con el mundo real a través de la realidad aumentada. A partir de aquí, se trabajan los contenidos, una vez están inmersos en la fantasía que provoca en ellos el hecho de sacar su animal o personaje del papel.experiencia ‘Realidad aumentada o sentir para vivir’

Posteriormente podemos trabajar con Arloon y Aurasma. A través de estas aplicaciones recorremos el cuerpo humano, las plantas e incluso el Sistema Solar. Además se pueden desarrollar otras vertientes partiendo de Aurasma además de lo que expliqué anteriormente. Es muy práctico crear un rincón de los “aurasmas” en donde los alumnos encuentren explicaciones concretas a temas de los que se trabajan en el aula grabados incluso por ellos mismos. Podemos trasladar esto mismo a la Educación Infantil donde se trabaja muchas veces por rincones, creando el “rincón de los aurasmas”. Esos códigos que generamos se llaman marcadores y en la actualidad están inmersos por muchos sitios, escondidos en cualquier lugar.

Gamificación a través de videojuegos y gafas de realidad virtual

experiencia ‘Realidad aumentada o sentir para vivir’En cursos de Secundaria, he presentado en diferentes ocasiones la posibilidad de utilizar los videojuegos como parte del aprendizaje además de emplear herramientas como las antes indicadas adaptándolas a su nivel de desarrollo. Estamos ante la gamificación en el aula junto al aprovechamiento de los videojuegos como eje motivador en el aprendizaje.

Partiendo de los videojuegos, diré que muchos de ellos ayudan a desarrollar y a potenciar diferentes facetas. Con un juego como Minecraft despertamos la inteligencia matemática y desarrollamos la inteligencia viso-espacial; los alumnos pueden jugar a estos videojuegos de manera controlada sacando un aprovechamiento que se puede extrapolar a otras áreas.

Otra herramienta es el uso de la realidad virtual a través de unas gafas junto a diferentes vídeos de aprendizaje que llevan al alumno a otro mundo, a otra situación de aprendizaje diferente en la que él es el protagonista de primera mano.

En definitiva, podemos dar la espalda a la realidad que nos está absorbiendo, pero esto no hará más que alejarnos de la verdad, de las nuevas corrientes y herramientas educativas que tenemos a nuestro alcance. Debemos vencer los miedos y salir de la zona de confort y empezar a experimentar. Una vez estemos ante la práctica, veremos que no es tan complicado y llegaremos a entender que tenemos potentes herramientas ante nosotros y que debemos incorporarlas a nuestro día a día educativo.

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