El curso se planteaba complicado con la pandemia, estudiantes confinados… Por lo que cuando llegó el momento de trabajar ‘El bosque’ con el alumnado de 3 años, pensé en utilizar como personajes motivadores las hadas y los gnomos y, en concreto, la figura de David el gnomo. Alrededor de él hay plantas, árboles y personajes reales y ficticios; solo había que encontrar un equilibrio. 

Alumno Aprendiendo Con La Placa Makey Makey.

Fue el encargado de enviarnos algunos retos y pedirnos ayuda a través de vídeos, notas y polvos de hadas que se derramaban en nuestras mesas. El primero de ellos fue pedirnos tomar conciencia del medioambiente, de la limpieza de nuestros campos y parques.

Programando con Scratch

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Para captar la atención de los menores llevamos a cabo una actividad STEAM en la que utilizamos Scratch para programar, y el kit de creación Makey Makey para transmitir y crear un momento mágico con los pequeños, aunando así la tecnología con la fantasía. 

Bosque De Gnomos Con Alumnos De Infantil.

Scratch es un programa gratuito en el que solo es necesario registrarse para poder guardar tus trabajos o modificar alguno ya terminado. Es ideal para iniciarse en programación con códigos sencillos; una manera de trabajar el pensamiento computacional y el razonamiento lógico de la que me encargué yo utilizando comandos sencillos: modifiqué el fondo, los elementos y algún aspecto de la programación para conseguir un bosque que hablara. 

Para que fuera más real, la interacción la hicimos con la placa de Makey Makey, que funciona como un teclado externo al ordenador. Se conecta por USB con cables cocodrilo tanto al portátil como a elementos o materiales conductores como agua, grafito, fruta, papel de aluminio u objetos metálicos… o a nosotros mismos, que también transmitimos electricidad. De hecho, para que el circuito quede cerrado los pequeños sujetaban uno de estos cables con una mano y con la otra tocaban el objeto conductor de electricidad.

La naturaleza en infantil

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Programando La Naturaleza En Infantil

Así, al llegar a clase, se encontraron su paisaje de aprendizaje cambiado con cables y otros elementos como agua, plátano o una foto de alguno de ellos tamaño gnomo que llevaba un clip. Interactuando con los elementos descubrieron que ellos mismos producían energía. La naturaleza les habló. El agua, el niño, la chapa, el árbol y el plátano llegaron a concienciarnos de la importancia del cuidado del medioambiente, lo que dio lugar a otras actividades como:

  1. Analizar los árboles del parque que hay al lado del centro, y una salida con sus padres en la que recogieron una hoja para recopilar información con la que creamos un libro. Con esta actividad descubrimos las distintas formas que adoptan las copas de los árboles, en algunos casos similares a las figuras geométricas que ya conocemos. En la salida a nuestro entorno más cercano, lo que más llamó nuestra atención es la basura que nos encontramos tanto en el parque como en la puerta de nuestro centro, descubriendo que no tenemos papelera cercana. 
  1. Como no nos gustó lo que vimos decidimos, por un lado, reutilizar material que solemos tirar para crear juguetes y, por otro lado, usar esos cables que tanto nos gustaron para crear música con la basura. Así, integramos la música, la tecnología y el movimiento: mientras unos tocaban, otros marcaban el ritmo y adivinaban sonidos. Utilizamos latas, cáscara de plátano, envoltorios de bocadillo y fruta que nos sobró del desayuno. 
  1. Y para evaluar todo el proceso, realizamos un breakout. En él, los gnomos de nuestro paisaje de aprendizaje desaparecen, y en la clase pasan cosas misteriosas. La cueva del troll aparece envuelta y no podemos cortar porque desaparecen las tijeras de los peques y las de ‘la seño’ aparecen encadenadas, así como una caja con candado numérico. Los niños de 3 años acabaron concluyendo que las cajas con candado por su sonido contenían unas llaves, necesarias para desatar las tijeras de ‘la seño’ y así romper los hilos de la cueva. Otros retos implicaron tareas relacionadas con la lectoescritura, la lógica matemática y la habilidad que resolvieron por equipos.
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