Un comecocos para utilizar Internet de forma segura
Microsoft propone esta actividad para que los estudiantes aprendan jugando y debatan sobre los riesgos de la Red.
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Así es Lessons Online, una herramienta para que profesores y alumnos creen recursos para trabajar en el aula desde sus teléfonos móviles.
Gamificar los contenidos de la asignatura de Lengua ha ayudado a los estudiantes de un instituto de Mataró a aprender qué es un texto descriptivo o estudiar poesía.
¿Cómo pueden los estudiantes de Magisterio salvar la educación de una ‘catástrofe nuclear’? Este proyecto de gamificación basado en la serie ‘Los 100’ conoce la respuesta.
Especialista en el juego como herramienta pedagógica, la empresa Cayro anuncia diversos talleres que recorrerán varios puntos de la geografía para llevar el Aprendizaje Basado en el Juego a las aulas
Este año, el departamento de Matemáticas del Colegio Novaschool Añoreta (Málaga) ha apostado por las TIC y la gamificación para enseñar esta asignatura.
Así es Microsoft Whiteboard, una app que fomenta el trabajo cooperativo y lleva la gamificación al aula.
Este serious game promovido por Everis detecta situaciones de bullying en las aulas y ayuda a resolverlas.
¿Cómo fusionar el famoso juego ‘Clash Royale’ con ‘ClassDojo’ para repasar conceptos matemáticos en clase?
Esta metodología activa permite plantear en el aula retos reales y cercanos que deben resolver los estudiantes.
Willy Wonka, el protagonista de Charlie y la fábrica de chocolate, crea un cóctel especial para unir la la educación infantil, la gamificación y la educación emocional.
Esta selección de cursos online para formarse en gamificación permitirán a cualquier docente profundizar y poner en práctica esta metodología.
Un proyecto de gamificación basado en Super Mario Bros para aprender contenidos de la asignatura de Tecnología.
El proyecto ‘Gamificar, Sorprender, Divertir’, protagonizado por alumnos de Primaria, utiliza entre otros recursos el videojuego Minecraft Edu.
El pensamiento computacional contribuye a la mejora de la creatividad, la autonomía y el pensamiento lógico de los estudiantes.
Las metodologías innovadoras y un ukelele son los protagonistas de la experiencia llevada a cabo por Marta Serrano, docente de Música en el Colegio Virgen de la Vega de Benavente (Zamora).
Esta plataforma es una de las más populares para para administrar el aula y calificar a los estudiantes mediante insignias.
Esta experiencia relata cómo trabajar la tecnología a través de los sentimientos para acercarla como un recurso didáctico más.
Consulta la agenda con los encuentros y las jornadas educativas que se celebrarán durante el próximo mes de enero.
Snappet, la plataforma digital que personaliza el aprendizaje a través de la gamificación, lanza una nueva versión de su aplicación para los estudiantes.