El reto que supone hacer más cercano y accesible al alumnado de Secundaria el temario de Historia y, en concreto, los diferentes matices de la sociedad feudal, me llevó (junto al también docente Alejo Martínez) a diseñar un proyecto llamado ‘Juego de Tronos’. Gracias a él, el alumnado de 2º de ESO se trasladó a un mundo medieval en el que se convirtieron, por ejemplo, en el noble de un reino en pleno siglo XII.

Plano-Territorios

Con la gamificación, el Aprendizaje Cooperativo o el Aprendizaje por Descubrimiento como protagonistas, ‘Juego de Tronos’ nos llevó entre 15 y 18 sesiones de trabajo. Así, a lo largo de un mes y medio, los estudiantes tuvieron que superar distintas pruebas relacionadas con diferentes aspectos del contexto social, cultural, político o religioso de la época. Por cada prueba superada, acumulaban doblones, una recompensa que se traduce en la nota final del proyecto, y que se ganaban en función de lo establecido en la rúbrica de evaluación.

Vuelta a la Edad Media

Anuncio

Comenzamos con una breve introducción de la dinámica general del proyecto y dividiendo a los alumnos en tres grupos (los tres reinos), y haciéndoles entrega del Manual del Todopoderoso, con las instrucciones de la dinámica, la teoría del temario y las rúbricas con las que serían evaluados.

Tras el primer contacto con el proyecto, tocaba asignar distintas categorías nobiliarias (Rey, Duque, Conde y Marqués) con eliminatorias mediante el clásico juego de ‘Piedra, papel o tijera’. Después les hicimos entrega de un mapa de cada reino, en el cual debían repartirse los territorios, según su categoría feudal.

20180319 121349

Además, cada uno de los estudiantes contaba con un Libro de contabilidad, en el que cada uno llevaba las cuentas de su feudo y que debía actualizar al principio de cada una de las sesiones. En este documento, completaban dos tipos de datos: censales y económicos. ¿Y cómo lo hacían? Cuando daba comienzo una nueva parte del proyecto entrabamos en un nuevo año, por lo que les comunicaba cómo había ido ese año la cosecha, que es el dato principal que necesitaban para rellenar su contabilidad.

Aprender a vivir en un mundo feudal

Anuncio

Tras repartir los roles a cada uno de los estudiantes, los ‘nobles de cada reino’ firmaban un contrato de vasallaje con su señor feudal y con sus vasallos. De esta manera, asimilaban más fácilmente el concepto de Pirámide Feudal poniéndolo en práctica.

En otra de las sesiones, cada noble tuvo que diseñar el escudo heráldico de su familia. Lo dibujaron a voluntad, eligiendo los colores y los símbolos. También tuvieron que explicar los motivos de dicha elección e inventarse una pequeña leyenda con el origen de los motivos del escudo.

Iglesia-Carta-Papal

En el Medievo, el poder de la Iglesia era muy fuerte. Por ello, cada noble recibió una carta del Papa instándole a construir en sus tierras una Iglesia Románica. Con esta carta fomentaban el trabajo individual, ya que tenían que construir su propia iglesia, algo que les llevó entre dos y tres sesiones del proyecto.

En grupo

Algunos de los nobles más poderosos del reino recibieron una nueva carta papal. Esta carta les hizo trabajar de forma grupal con sus vasallos, durante una semana de clase, en la creación de su propia orden religiosa: diseñaron el monasterio en el que vivían haciendo especial hincapié en la biblioteca del monasterio.

Monasterio-Alumnos

En una de las últimas sesiones, al actualizar el Libro de Contabilidad, los nobles se dieron cuenta de que había un problema: no tenían reservas de alimentos para dar de comer a toda su población y debían elegir a quién alimentar. Esa decisión provocó que los diferentes feudos sufrieran revueltas campesinas en sus territorios. Esta parte la estructuramos como una ‘minihistoria’ en la que los alumnos tomaron decisiones al estilo de los libros de la colección ‘Elige tu propia aventura’.

Fin del proyecto: la guerra

En la última sesión se declaró una guerra feudal entre los tres reinos. Al ser la sesión en la que se cerraba toda la dinámica, no había recompensa en forma de doblones, sino que tenía un objetivo lúdico. La guerra se desarrolló sobre la base del juego de mesa RISK, pero adaptando algunos aspectos al proyecto y al aula.

Historia

Después de tres años desarrollando esta dinámica podemos establecer que la adquisición de contenidos, por parte del alumnado, no difiere mucho de lo que podemos conseguir mediante una clase más normalizada. No obstante, gracias a este proyecto podemos trabajar con ellos una mayor variedad de competencias y el grado de implicación crece exponencialmente, llegando a traspasar los límites  planteados. Tanto es así que incluso desarrollaron el juego más allá de lo exigido mediante producciones voluntarias o trasladando las relaciones feudales a su propia dinámica de aula.

Sobre el autor
Avatar De Educación 3.0

EDUCACIÓN 3.0

Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.