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Artículo: Robótica y gamificación en Primaria
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Robótica y gamificación en Primaria

El alumnado de Primaria de un centro de Oviedo aumenta su motivación gracias al aprendizaje basado en proyectos, la robótica y la gamificación.

Por
EDUCACIÓN 3.0
7 min. de lectura
Robótica y gamificación en Primaria
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Como dicen mis alumnos, ‘vivimos aventuras’ que casi siempre son entre las cuatro paredes del aula. Es increíble cómo usando la emoción como medio de comunicación, el aprendizaje fluye y se convierte en reto y descubrimiento. Me encanta la cita del doctor Francisco Mora: “Sin emoción no hay curiosidad, no hay atención, no hay aprendizaje”, y por eso intento llenar de emociones mis clases.
Desde mi experiencia, tengo claro que las metodologías activas, como el aprendizaje basado en proyectos, la robótica y la gamificación son clave para motivar a los alumnos. Por eso, decidí utilizar dos soluciones relacionadas con estos ámbitos: Next, un robot de suelo programable por bluetooth, y La leyenda del Legado,  un nuevo proyecto de Primaria para gamificación. Ambos, desarrollados por Edelvives, han conseguido que la motivación, el rendimiento y las ganas de superarse día a día de mis alumnos hayan mejorado significativamente.

Índice de contenidos
  • Robótica para disfrutar aprendiendo
  • El juego invade el aula
  • Las claves
  • Con formación
  • La complicidad de las familias

Robótica para disfrutar aprendiendo

Mi alumnado de Primaria había practicado la robótica en Infantil y echaba de menos esta forma de trabajar. Hace dos cursos decidí utilizar Next, creé y personalicé mis propios tapetes adhesivos con fichas removibles que permiten múltiples combinaciones.
Robótica y gamificación en Primaria
Gracias a ellos, repasamos y afianzamos conceptos de Lengua, Matemáticas, Science e Inglés, pero sobre todo disfrutamos aprendiendo de otra manera; y todo ello sin olvidarnos de las ventajas que supone para el cerebro de los alumnos, ya que enseñarles un lenguaje de programación sencillo como éste les ayuda a desarrollar la lógica que usarán más adelante para resolver problemas cotidianos más complejos.

El juego invade el aula

El juego invade el aula
Este curso decidimos incluir el juego en clase con La leyenda del Legado, que les ha ayudado a darse cuenta de todo lo que son capaces de aprender, así como lo que pueden hacer con estos aprendizajes. De hecho, los pilares del proyecto son aprender, aprender a hacer y aprender a ser.
La leyenda del Legado nos ha ayudado a gamificar la parte más difícil del día a día que, desde mi punto de vista, son los aspectos curriculares: en ocasiones se presentan de forma inconexa, antes de tiempo o tratan de cubrir un currículo poco adecuado. Cuando somos capaces de envolver esos contenidos en una narrativa que les anima a aprender, a esforzarse y a cumplir unos objetivos con sentido… fluye la magia y, por tanto, el aprendizaje.

Las claves

Para introducir el proyecto gamificado he seguido una serie de fases. Primero, les planteé una actividad explosiva y llamativa, para después decorar la puerta, las paredes y los pupitres con la intención de ayudarles a imaginar ese mundo fantástico donde nos íbamos a transportar. Después trabajamos en digital y papel y finalmente, llegó el momento de la recompensa.
puerta-legado
Los alumnos han acogido la nueva metodología con entusiasmo e ilusión, están emocionados con la parte digital, ya que el proyecto ha dado un salto espectacular en este aspecto. Hemos pasado de repasar con fichas o actividades bastante estáticas a hacerlo con un juego-aventura donde aciertan y fallan (aprendiendo de sus errores y aciertos), donde reciben continuamente un feedback (que a veces debido a la ratio de nuestras aulas nos resulta imposible dar a todos en todo momento) y son recompensados (virtualmente) con estrellas o gemas y (en la realidad) con pequeñas gratificaciones individuales o grupales (bajar al recreo 5 minutos antes, por ejemplo).
Da gusto verlos repitiendo y repitiendo retos con los que al final consiguen aprender conceptos que de otro modo olvidarían al momento o tomar notas cuando se dan cuenta de que esa palabra la van a necesitar más adelante para vencer al malvado ‘Olvido’. Hay otras dos premisas que me parecen fundamentales: aprender con otros y de otros, y aprender haciendo. Por eso me gusta tanto el apartado ‘Manos a las Mates’: en cada unidad plasman la teoría en un proyecto práctico, de carácter manipulativo y en equipo.

Con formación

Animo a todos los profesores que se estén planteando implantar un proyecto gamificado a hacerlo, eso sí, formándose antes. Son muchas las oportunidades que tenemos alrededor, como las redes sociales, donde podemos aprender de docentes que comparten ideas, proyectos y materiales. La formación es el pilar básico para ayudarnos a sentirnos seguros frente a las nuevas metodologías que a veces llegan arrasando, pero que si nos pillan preparados, nos emocionarán como lo hacen con nuestros estudiantes.
gamificación
La cita “quien se atreve a enseñar, nunca debe dejar de aprender” —del director de biblioteca y museo estadounidense John Cotton Dana— es un referente para mí y por eso en este último curso he comenzado a disfrutar compartiendo mi experiencia de aula como formadora de otros docentes. He descubierto que lo que se comparte se multiplica y, además, ayuda a quitar el miedo a innovar cuando ven a otro que está siendo capaz de hacerlo.

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La complicidad de las familias

Cuando los padres también son protagonistas del aula porque hemos sido capaces de hacerles descubrir que sus hijos aprenden no sólo siguiendo un libro de texto y que son felices en el cole acaban siendo cómplices del profe y agradeciéndolo. Este curso, ese reconocimiento se ha plasmado en forma de nominación a los ‘Premios Educa Abanca 2018. Mejor docente de España’, quedando finalista entre los 10 de Educación Primaria. Sólo me queda dar las gracias a todos mis alumnos y a sus familias.

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