SIMO EDUCACIÓN ya ha dado a conocer las 14 experiencias educativas más innovadoras que han sido galardonadas este año con los XI Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras 2023.  Este año y, como novedad, incorporan la categoría de Mejor Experiencia Educativa en Inteligencia Artificial. Los ganadores de estas experiencias también optan a dos reconocimientos especiales: el V Premio ‘INNOTECH EDU’, y el V Premio a la MEJOR EXPERIENCIA DOCENTE INNOVADORA.

Propuestas de calidad

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Se trata de la fase final de un proceso en el que el jurado ha recibido un gran número de propuestas de alta calidad. De ellas, 35 pasaron una primera selección hasta que finalmente han sido 14 las ganadoras en sus correspondientes categorías: Mejor Experiencia con Metodologías Activas; Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo; Mejor Experiencia Innovadora Infantil y Primaria; Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato; Mejor Experiencia Innovadora Educación Superior (FP, Universidad…); Mejor Experiencia STEAM; Mejor Experiencia de Gamificación; Mejor Experiencia de Educación Emocional; Mejor Proyecto TIC Educación inclusiva, Igualdad y Diversidad; Mejor Recurso Digital de Creación Propia; y Mejor Experiencia de Sostenibilidad; Mejor Experiencia de Igualdad de Género en el Aula, y Mejor Experiencia en Escuela Rural y Mejor Experiencia Educativa en Inteligencia Artificial.

La entrega de trofeos y diplomas tendrá lugar en una gala especial dentro del marco de la feria, organizada en colaboración con la Fundación Madri+d. Además, las propuestas galardonadas se conocerán en profundidad a través de las ponencias de los propios responsables de los proyectos, dentro del amplio programa de actividades que ofrecerá SIMO EDUCACIÓN 2023, el gran evento anual en materia de tecnología e innovación educativa, que organiza IFEMA MADRID en colaboración con EDUCACIÓN 3.0, con el apoyo del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación y Formación Profesional. Este año, la feria se celebrará bajo el lema “La educación en la era de la Inteligencia Artificial: Explorando nuevas fronteras” los días 14 al 16 de noviembre en el recinto ferial.

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Simo Educación 2023

Las 14 experiencias ganadoras

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Mejor Experiencia con Metodologías Activas:  Super Kids-Pot

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Docente: Ana García Pérez - Centro:  CEIP Europa, Linares (Jaén).

Los estudiantes se convierten en superhéroes y superheroínas cuya misión es garantizar que interaccionen las cuatro esferas mágicas del mundo imaginario de Empedoclia y no se apoderen de ellas las fuerzas del mal. Se caracteriza por la combinación metodológica, creando un aula flexible, en la que se ha utilizado ABP, aprendizaje-servicio, aprendizaje basado en el juego, aprendizaje cooperativo y colaborativo, aula invertida o Flipped Classroom y gamificación.

Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo: Desarrollo de la competencia comunicativa a través del Booktuber

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Docente: Esteban Gabriel Santana Cabrera - Centro: CEIP Los Giles, Las Palmas de Gran Canaria (Gran Canaria).

Con este proyecto el alumnado se convierte en Booktubers con el objetivo de que disfruten de la lectura. Para ello, los estudiantes escogen un libro y antes de empezar a leerlo, realizan un vídeo al estilo ‘TikTok’ de no más de 30 segundos para presentarlo a sus compañeros. Cuando terminan de leerlo, también a través de un vídeo, ofrecen más información y detalles siguiendo un guion facilitado por el profesor: explican quién es el autor y la editorial, realizan una pequeña sinopsis, cuentan cómo se han sentido…

Mejor Experiencia Innovadora Infantil y Primaria: ‘The Last Alliance’

Docente: Adrián Fernández - Centro: Colegio Virgen de Europa, Boadilla del Monte (Madrid).

El reino de Termina está en peligro: el malvado Avocadorf ha corrompido a todos los reyes y reinas del lugar. La misión de las cuatro alianzas será hacer de Termina un lugar próspero y acabar con el reinado de Avocadorf y sus secuaces. Por este motivo, tendrán que resolver diferentes retos cooperativos, tanto en formato analógico como digital. ‘The Last Alliance’ (La Última Alianza) es un proyecto de Gamificación para 5º de Primaria que trabaja los ODS, Inglés, Matemáticas y Ciencias desde un enfoque cooperativo e inclusivo, que ha hecho partícipes a niños, profesores, familias y estudiantes universitarios.

Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato; Ecuaciones de las trayectorias de aeronaves espaciales: ‘La nave VEGA-C de Esa y el cambio climático’

Docente: Fran Martínez Seoana - Centro: IES Hipatia, Mairena del Aljarafe (Sevilla).

Su objetivo es fomentar el pensamiento crítico de los alumnos de  Bachillerato de Ciencias Sociales a través de la investigación educativa de matemáticas aplicadas al cálculo de la trayectoria de cohetes espaciales, centrándose en la contaminación que produce este tipo de lanzamientos y los efectos sobre el cambio climático. El proyecto incluye entrevistas a trabajadores de la agencia para que defiendan su postura en las misiones que llevan a cabo con estos cohetes y su plan para combatir el cambio climático.

Mejor Experiencia Innovadora Educación Superior (FP, Universidad…); Digital Twin Boxes (DTB): Escenarios de entrenamiento competencial inmersivo en procesos y operaciones de mantenimiento industrial

Docente: Núria Ferré Huguet - Centro: Institut Comte de Rius (Centro Coordinador), Tarragona.

Para reducir el error humano en la industria química se debe incidir en la formación de los profesionales en las plantas industriales y el entrenamiento en diversas situaciones. Mediante el uso de la realidad virtual inmersiva en este proyecto se contribuye a establecer las claves para la implementación de un programa de formación y capacitación personalizados para los diversos tipos de operarios, utilizando metodologías activas mediante las Digital Twin Boxes (DTB), que incluyen materiales didácticos inmersivos gamificados. Se trata de escenarios multi situación en forma de cajas virtuales que permiten simular maniobras operativas y de mantenimiento propias del sector químico.

Mejor Experiencia STEAM: STEAM para no olvidar

Docente: Ginés Pedro Toral Pérez - Centro: IES Infanta Elena, Murcia.

Se trata de un proyecto STEAM de diseño e impresión 3D de kits de estimulación cognitiva para personas con Alzheimer con el objetivo de trabajar la memoria (colores, números, formas, habilidad, psicomotricidad, etc). Para ello, los alumnos han utilizado software de diseño 3D para crear las piezas de los kits, las han fabricado con impresoras 3D y las han donado a asociaciones locales que trabajan con personas afectadas por esta enfermedad.

Mejor Experiencia de Gamificación: ‘Hogwarts Riddle’

Docente: Francisco José Cruz Serrano - IES Juan López Morillas, Jódar (Jaén).

‘Hogwarts Riddle’ supone una experiencia de aprendizaje relacionada con hábitos de vida saludable. En ella los alumnos forman parte del universo mágico de Harry Potter: asisten a clase de defensa contra las artes oscuras (mitos sobre la salud y la actividad física), crean pociones (opciones saludables de alimentación), se preparan físicamente y juegan la liga de quidditch. Todo esto acompañado por una experiencia inmersiva a través de un videojuego de mundo abierto, creado para la ocasión, en el que los estudiantes serán libres de elegir qué hacer gracias a diferentes mecánicas: desde coleccionar cromos mágicos sobre hábitos saludables hasta buscar y resolver retos educativos.

Mejor Experiencia de Educación Emocional: Empatía 360º

Docente: Luz Beloso Rodríguez - Centro:  IES As Barxas, Moaña (Pontevedra).

Surge con el objetivo de cambiar la huella que dejó la pandemia y que volvió al alumnado más aislado y con grandes dificultades para trabajar de nuevo en grupo. La meta era crear un entorno escolar seguro y acogedor, donde todos los estudiantes se sintieran valorados y respetados. Esta iniciativa educativa incluye la creación de cortos en formato 16:9, con animaciones 360º y contenidos inmersivos como parte fundamental de la experiencia de aprendizaje. Los estudiantes de 4º de ESO participaron activamente en la planificación, grabación, edición y producción de estos cortos y animaciones. Al trabajar juntos en la creación de cortometrajes aprendieron a colaborar, comunicarse y resolver problemas, fomentando la empatía y el respeto mutuo. También les permitió expresarse y conectar con sus compañeros pero, sobre todo, ponerse en el lugar del otro.

Mejor Proyecto TIC Educación inclusiva, Igualdad y Diversidad: ‘REABRIR: el primer repositorio de REA para la educación inclusiva’

Docente: Pedro Antonio García Tudela - Centro: Universidad de Murcia (Facultad de Educación), Murcia.

Un proyecto de Aprendizaje-Servicio en el que los estudiantes del Grado en Pedagogía de la Universidad de Murcia han creado el primer repositorio en línea de Recursos Educativos Abiertos Inclusivos. La web está actualmente orientada para docentes de Educación Infantil y Primaria con cualquier tipo de necesidad educativa y también a futuros docentes, familias, estudiantes de oposición o cualquier persona interesada en la atención a la diversidad. Tras esta primera etapa se han conseguido más de 700 recursos a través de la búsqueda en diferentes páginas web y mediante el contacto con profesionales de educación inclusiva, fundaciones o asociaciones. Asimismo, se han diseñado recursos para estudiantes con cualquier tipo de necesidad, como discapacidad visual, incorporación tardía, trastornos del espectro autista, etc.

Mejor Recurso Digital de Creación Propia: Convierte tu clase en una aventura con @MyClassGame

Docente: Juan Torres Mancheño - Centro: IES L' Estació, Ontinyent (Valencia).

@MyClassGame es una herramienta digital Open Source y gratuita que intenta facilitar que cualquier docente empiece a utilizar e integrar metodologías activas en sus clases. Comenzó con la idea de crear una herramienta para gestionar clases de Ciclos Formativos de Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes, pero actualmente se ha convertido en una comunidad de aprendizaje formada por docentes de todas las etapas educativas en la que colaboran creando tutoriales, difundiendo el proyecto, solucionando problemas y aportando ideas de mejora. El objetivo principal es crear una herramienta digital que permita a cualquier docente gestionar sus clases personalizando al máximo su forma de trabajar y permitiendo llevar sus ideas al aula con una metodología basada en Proyectos Cooperativos Gamificados.

Mejor Experiencia de Sostenibilidad: SOS agua. Un proyecto STEAM para salvar el medio ambiente

Docente: Francisco Delgado Cecilia - Centro: Dirección Provincial de Ávila, Ávila.

En 2015, el mundo se comprometió a lograr el ODS 6 como parte de la Agenda 2030. Este es el punto de partida de ‘SOS agua’; un proyecto educativo realizado por estudiantes de Educación Primaria, para convertirlos en ciudadanos responsables, competentes y protagonistas. Utilizando diferentes herramientas tecnológicas, buscaron pequeñas soluciones al gran problema de la contaminación del agua, con el fin de generar conciencia y participación en la protección de los recursos hídricos en todo el mundo. En la primera parte del proyecto recopilaron información y generaron una presentación y un juego con Scratch. Después, entrenaron una máquina para que aprenda a analizar el pH del agua con Learning Machine Learning y finalizaron con el diseño, creación y programación de un robot con piezas de LEGO que permita llegar a lugares inaccesibles y tomar muestras de agua.

Mejor Experiencia de Igualdad de Género en el Aula: Alianza STEAM: Mujeres en pie de ciencia

Docente: Elena Gozálvez Landete - Centro: CEIP José Lloret Talens. Almansa, Albacete.

Un proyecto que reúne el aprendizaje STEAM con la igualdad con el fin de fomentar las vocaciones en estos campos y romper con los estereotipos de género que conllevan estas disciplinas. En él ha participado todo el alumnado del centro, desde Infantil hasta sexto de Primaria, a través de misiones con retos, cartas de desafíos, códigos QR o investigaciones basadas en unas gemas desaparecidas, unas científicas misteriosas, una máquina del tiempo y un terrible villano. Además, todas ellas tenían como objetivo dar visibilidad a mujeres referentes en disciplinas STEAM.

Mejor Experiencia en Escuela Rural: Bienvenidos a Hogwarts ‘El Santo’, un cole mágico

Docente: Ana María Delgado López-Villalta - Centro: CEIP El Santo, La Solana (Ciudad Real).

Experiencia diseñada teniendo en cuenta el sueño de muchos estudiantes fans de la saga de ‘Harry Potter’ de poder estudiar en el colegio de magia y hechicería de Hogwarts. Ese sueño, que con el proyecto se hace realidad, permite a los docentes conjugar muchas de las metodologías activas, herramientas y bases pedagógicas que buscaban llevar a cabo durante el curso teniendo un gran impacto en todo el alumnado del centro. Una aventura con grandes retos y desafíos que traspasó las fronteras del centro para enseñar al alumnado que trabajando en equipo, y dando lo mejor de uno mismo, todo es posible.

Mejor Experiencia Educativa en Inteligencia Artificial: ‘Osiris: Satélite colaborativo’

Docente: Noelia Real Parra - CentroCC Bilingüe Apostolado del Sagrado Corazón y CC Miguel Bravo AA La Salle, IES Villajunco, IES José Hierro, San Vicente de la Barquera (Cantabria).

El proyecto CanSat de ESERO Spain (European Space Agency) fue el punto de partida para OSIRIS, un equipo compuesto por cuatro centros de Cantabria que trabajaron de forma conjunta, superando dificultades como las distancias entre centros y los diferentes horarios, que incluye diversas actividades como la programación del CanSat, la misión secundaria de análisis de imágenes con inteligencia artificial, la fabricación de un paracaídas y el diseño de la carcasa de un satélite.

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