Scratch no es la única herramienta disponible para enseñar programación en los colegios. Si bien es cierto que está entre las más conocidas, existen otros lenguajes y plataformas que también permiten enseñar programación en Primaria y Secundaria. Algunos comparten su filosofía visual y lúdica, incluso están basados en Scratch; otros, en cambio, plantean una experiencia totalmente distinta, orientada a la resolución de problemas, la creación de videojuegos o el pensamiento computacional. Mostramos alternativas a este lenguaje de programación para enseñar a programar a los estudiantes más jóvenes… ya sea en el colegio, o fuera de él.

CS First 

cs first

Esta plataforma gratuita de Google combina vídeos guiados, tutoriales paso a paso y planes de clase imprimibles para facilitar la enseñanza de programación. Aunque utiliza Scratch como lenguaje visual, su propuesta va más allá: incluye herramientas específicas para docentes que permiten gestionar grupos, personalizar actividades y seguir el progreso del alumnado. Así, se convierte en una opción accesible y estructurada para enseñar conceptos básicos de forma creativa a través de animaciones, juegos o historias. Además, fomenta habilidades clave como el pensamiento computacional, la resolución de problemas y el trabajo en equipo.

Esobots 

esobots

Contiene retos, actividades motivadoras como competiciones, test autoevaluables, videotutoriales y situaciones de aprendizaje que conectan la robótica y la programación con otras áreas del currículo como las matemáticas y las ciencias. Basado en Arduino, este proyecto curricular para la asignatura de Tecnología y Digitalización en Secundaria destaca por la flexibilidad de su metodología y un entorno de aprendizaje personalizado. Además, está alineado con la LOMLOE y permite elegir entre tres itinerarios adaptados a las capacidades y el ritmo de los estudiantes: básico, natural y avanzado. 

ROBOTIX C360 

robotix c360

Alineada con las competencias de la LOMLOE, esta plataforma acompaña al profesorado en la organización del contenido a lo largo de todas las etapas educativas, facilitando un aprendizaje sistemático y convirtiendo la robótica, la programación y el pensamiento computacional en materias tangibles y evaluables. Además, permite sacar el máximo partido a herramientas y materiales educativos, optimizando el tiempo del docente en la preparación de contenidos y en la evaluación gracias al uso de inteligencia artificial. Incluye más de 500 recursos curriculares listos para utilizar, sin necesidad de contar con formación especializada, y con el valor añadido de ofrecer acompañamiento y soporte continuo al profesorado.

Blockly

blockly

Desarrollado por Google, permite crear código mediante bloques gráficos encajables. Representa de forma visual e intuitiva conceptos como bucles, condicionales, funciones o variables, lo que elimina la necesidad de escribir sintaxis tradicional y lo convierte en una herramienta accesible para quienes se inician en la programación. Este editor de programación se ha integrado en plataformas como Code.org, Scratch, App Inventor o CS First y es capaz de generar código real en distintos lenguajes como JavaScript, Python o PHP. En este link se pueden consultar los rompecabezas, puzles, laberintos, juegos, y películas que lo usan.

Tynker

Tynker

A través de bloques que representan distintos conceptos de programación, los estudiantes pueden crear personajes animados, videojuegos o hasta vídeos musicales. Cuenta, además, con plantillas que facilitan la tarea ya que con ellas se puede seleccionar y personalizar un escenario, un sonido o un personaje siendo el propio alumnado el que interactúa con ellos mediante el uso de comandos lógicos. 

Code.org

code.org

Es una plataforma sin ánimo de lucro que tiene como objetivo principal acercar e introducir la computación y la programación en los centros educativos. Dispone de diversos recursos, como cursos y materiales para capacitar a los docentes en la materia, y también para que los más pequeños se inicien en la disciplina a través de juegos y proyectos. 

Alice

Alice

Se trata de un entorno de programación 3D con el que los estudiantes pueden crear una animación para un juego interactivo, un vídeo o para contar una historia. Con esta plataforma se aprenden conceptos básicos relacionados con la materia a través de una serie de objetos que hay que ir moviendo y programando para ‘darles vida’. 

Kodable

Kodable

Funciona a modo de juego ya que está dirigido a que el alumnado a partir de cinco años adquiera las primeras nociones en torno a la programación. Para ello, dispone de distintos niveles de juego con los que practicar secuencias, pensamiento crítico, bucles, variables… También está disponible en iOS.

Minecraft Code Builder

Code Builder es una plataforma para programar dentro del mundo Minecraft a través de un lenguaje específico, basado en bloques de colores y desarrollado en colaboración con Tynker. El resultado permite, de una forma muy sencilla, modificar el mundo de Minecraft poniendo cientos de bloques con unas pocas instrucciones, ordenarlos según ciertos patrones o conseguir algo que manualmente nos llevaría horas, en unos pocos segundos.

CodeBug

Codebug enseñar programación

Una plataforma que permite programar un pequeño bichito, una especie de ranita con luces y botones a través de un lenguaje de programación basado en bloques. CodeBug es entretenido y muy completo al permitir bloques, Python y JavaScript, además de divertido y económico. Se puede utilizar gratis a través de cualquier navegador, ya que emula la «ranita» en la pantalla.

BeetleBlocks

BeetleBlocks

Quien ha manejado alguna vez Scratch tal vez se haya topado con algo muy difícil de hacer: diseñar un mundo tridimensional. BeetleBlocks permite programar en un escenario 3D, su gran virtud que acompaña con algunos nuevos bloques de instrucciones especiales que, por ejemplo, permiten crear figuras geométricas. A las coordenadas X e Y añaden una nueva, Z, añadiendo así esta tercera dimensión que puede dar mucho juego a la hora de programar. Es completamente gratis y dispone de decenas de ejemplos de código para poder aprender todo lo que se puede hacer con esta plataforma.

ScratchX, las extensiones de Scratch

ScratchX, las extensiones de Scratch

Cuando se juega un tiempo con Scratch nos damos cuenta que está bastante limitado en cuanto a ciertas posibilidades y expansiones, y precisamente en este terreno nace ScratchX: un Scratch con extensiones experimentales de lo más atractivo, como por ejemplo sintetizadores de sonido, sistemas para 'hablar' mensajes de texto o incluso un muy curioso rastreador de la ISS, y mucho más. En total de 15 extensiones a las que merece la pena echar un vistazo si lo que quieres es enseñar programación de una forma diferente.

Mblock

Mblock

Makeblock tiene su propia versión de Scratch, que se puede decir que es un clon casi idéntico salvo porque añade nuevos bloques e instrucciones, sumando así nuevas posibilidades y funcionalidades. Precisamente esto es perfecto para ser utilizado con dispositivos como los mBot o varias placas Arduino, con las que también puede trabajar.

Bitbloq

Bitbloq enseñar programación

bq tiene todo un ecosistema destinado al mundo de la educación, y formado por hardware (impresoras 3D, robots) y software. Entre estos programas está Bitbloq, su propia plataforma de programación muy intuitiva y que sirve para programar tanto sus productos (placa bq Zum, robot Zowi) como la genérica Arduino Uno. Primero una breve configuración consistente en arrastrar los componentes que usaremos, y luego la programación basada en bloques de colores aunque con algunos detalles que tal vez pueden ser demasiado avanzados para chavales que se inician en el mundo.

Codecombat

CodeCombat - enseñar programación

Hay que ir solucionando problemas en base a utilizar programación, para así ir avanzando en los niveles y subir la dificultad. Tremendamente adictivo aunque, eso sí, sólo con lenguajes textuales y nada de bloques de colores.

Snap!

snap! - enseñar programación

Si el MIT tiene el Scratch oficial, la Universidad de Berkeley, en California, tiene su propia versión: Snap!, que pasa por ser un Scratch con esteroides. Se basa en las versiones originales (1.4, con fondo gris) con algunas modificaciones que permiten, por ejemplo, ejecutar mensajes y funciones especiales, pausar determinadas funciones o incluso utilizar hipervínculos. A su favor, también, la posibilidad de ejecutarlo en un navegador de tablet (iPad, Android), pues no utiliza flash,

Aprendo a programar

Aprendo a programar - enseñar programación

Aprendo a Programar es una idea que nace desde España y que también se basa en Scratch aunque añade todo un contexto sobre problemas y proyectos que habrá que ir resolviendo con la herramienta del MIT.

Turtle Academy - enseñar programación

Para hablar de Scratch hay que referirse a su predecesor: Logo, el 'lenguaje de la tortuga' que fue ampliamente utilizado en los años 80 y 90. Aquellas versiones de Logo ya no existen, aunque sí podemos acudir a plataformas como Turtle Academy que prometen una experiencia similar: utilizar una tortuga para ir realizando dibujos a través de la programación.