Conoce los beneficios educativos de Kahoot!, según la neurociencia

El uso de plataformas lúdicas como Kahoot! aporta efectos positivos a docentes y alumnado. Nos lo cuenta Iolanda Nieves de la Vega, postgraduada en neuroeducación y profesora de la Universidad de Navarra.

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beneficios educativos de Kahoot

Gracias a los recientes avances tecnológicos basados en la digitalización y la neuroimagen, la neurociencia se está consolidando como una ciencia de estudio del cerebro capaz de, por un lado, fundamentar, cuestionar y desmitificar científicamente algunos principios, mecanismos y procesos que concurren en el aprendizaje; y por otro, de ofrecer herramientas para orientar a los profesionales y especialistas de la educación en la elección de recursos y metodologías educativas.

Una de ellas es el aprendizaje basado en el juego. Según Anna Forés y Marta Ligioiz, autoras del libro “Descubrir la neurodidáctica: Aprender desde, en y para la vida”, esta metodología produce placer y satisfacción; estimula la curiosidad; alimenta el afán de superación, de reto y la autoconfianza; supone una oportunidad de expresar los sentimientos; favorece la interiorización de pautas y normas de comportamiento social; y por último, estimula el desarrollo de funciones físicas, psíquicas, afectivas y sociales.

La combinación de aspectos ligados a la gamificación y al uso de nuevas tecnologías refuerza los aspectos sociales del aprendizaje y los circuitos neuronales de gratificación. Por eso, cada vez son más las herramientas (aplicaciones, realidad aumentada, etc.) que cubren este espacio pedagógico. Una de ellas es Kahoot!, una plataforma online de aprendizaje basado en el juego que permite a los educadores y estudiantes investigar, crear, colaborar y compartir conocimientos.

neurociencia

El cerebro aprende haciendo

Kahoot! plantea a los estudiantes una serie de preguntas o retos y les proporciona diferentes opciones de respuestas que deben entender, considerar y valorar para llegar a marcar la opción correcta en un tiempo limitado. Con su utilización en el aula se generan procesos activos de interacción entre compañeros, reflexionando y opinando sobre la respuesta adecuada.

Además, a medida que avanza el juego y se van respondiendo las preguntas, el docente inicia un proceso de reflexión colectiva que favorece que se fijen los conocimientos. El debate que se genera tiene un impacto relevante sobre el aprendizaje, aspecto que ya aparece en el estudio realizado por el equipo de investigación de John Hattie de la Universidad de Auckland en 2009: en él se identificaron las 150 influencias positivas sobre el aprendizaje y el debate en el aula se sitúa en la séptima posición entre las influencias más significativas.

Trabajo cooperativo

En consonancia con la naturaleza social de nuestro cerebro, es necesario fomentar la cooperación en el aula. Las neuroimágenes muestran que cuando cooperamos se activa el sistema de recompensa cerebral liberándose dopamina, lo que nos hace sentir bien, según el profesor de la universidad de Princeton James K. Rilling. Además, los estudios longitudinales muestran que el trabajo cooperativo en el aula, en detrimento del competitivo o individualista, favorece las buenas relaciones entre los compañeros e incide positivamente en el rendimiento académico de acuerdo al trabajo de Cary J. Roseth.

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Kahoot! permite la participación de los alumnos de forma individual y grupal. Por ello, al participar en actividades cooperativas el cerebro de los alumnos libera dopamina, que favorece el almacenamiento de la información y memoria a largo plazo y reduce la ansiedad, según mantiene la neuróloga Judy Willis.

Las actividades cooperativas promueven la naturaleza social del aprendizaje, haciendo que los alumnos participen más y sean más protagonistas, mejorando así la fijación de conocimientos, de acuerdo con las ideas propuestas por John Hattie. Con la utilización de Kahoot!, especialmente en parejas o grupos, se favorece el desarrollo de competencias académicas, el pensamiento crítico y reflexivo reforzando el compromiso y la responsabilidad social del alumno así como las competencias interpersonales y la gestión de las emociones.

Aprendizaje y emoción

“Las emociones mantienen la curiosidad, nos sirven para comunicarnos y son imprescindibles en los procesos de razonamiento y toma de decisiones, es decir, los procesos emocionales y los cognitivos son inseparables”, afirmaba el neurólogo portugués António Damásio.

“Hay que comenzar y mantener una clase con el atractivo emocional constante, despertando la curiosidad del alumno. Y esto se logra con palabras, con una imagen o con un sonido”, explicaba Francisco Mora, doctor en medicina y neurociencia. El uso de Kahoot! añade ese componente de ruptura frente a lo rutinario. La plataforma permite que cada Kahoot! sea un ejercicio de creatividad en el fondo -preguntas de contenido de una asignatura, problemas matemáticos, preguntas de vocabulario, preguntas relacionadas con el aprendizaje de una lengua, resolución de problemas, visionado de un vídeo y posteriores preguntas…-. También en la forma, permitiendo incorporar imágenes, audios y vídeo, y manteniendo así el nivel de sorpresa y novedad. Cada juego y cada pregunta suponen un nuevo reto para el estudiante y propone contenidos y actividades novedosas que les despiertan la curiosidad y les motivan. En palabras de Mora, “la curiosidad enciende la emoción y el aprendizaje”.

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La motivación es esencial para el aprendizaje

El principal reclamo de atención es evocar la curiosidad o la novedad. En este caso, la curiosidad se convierte en el estímulo inicial que es capaz de abrir el foco de la atención necesario para el proceso de aprendizaje de acuerdo al trabajo del psicólogo Richard J. Davidson. La neurociencia cognitiva ha demostrado la dificultad para aprender a menos que exista una cierta motivación, tenga algún significado o despierte la curiosidad. Esto viene a confirmar lo que hace tiempo plantea la pedagogía sobre la necesidad de realizar con los alumnos aprendizajes significativos de la mano de autores como Ausubel y Novak.

Kahoot! combina la dinámica del juego con los beneficios del sistema de respuesta personal del alumnado y la clase se convierte temporalmente en un espectáculo de juego. Esta combinación dispara la motivación del discente, que se involucra activamente en su proceso de aprendizaje. De esta manera, hasta los estudiantes más tímidos y callados que han venido trabajando bien pero que pasaban desapercibidos se hacen presentes en la clase al alcanzar puestos destacados en el marcador, según Jesús Salinas Ibáñez. Kahoot! dinamiza la clase, despierta el interés previamente y lo mantiene durante todo el desarrollo, no solo por la victoria final sino también por la propia práctica lúdica.

Aprender del error

Las neuroimágenes nos están revelando que se activan regiones cerebrales concretas ante contextos emocionales diferentes. Por ejemplo, se activa la amígdala ante estímulos negativos. Pero cuando el contexto es positivo lo hace el hipocampo, de acuerdo al trabajo de Susanne Erk. Esto sugiere la necesidad de generar en el aula climas emocionales positivos donde los alumnos, tal como hemos dicho anteriormente, se sienten seguros, están activos y cooperan.

Desde la perspectiva del estudiante, y partiendo de la idea del error como parte del proceso de aprendizaje, los alumnos consideran que el uso de Kahoot! mejora el autoconocimiento y el aprendizaje individual, ya que al hilo del juego pueden autoevaluarse y, por tanto, pueden reconocer los aspectos en los que deben incidir en su proceso de aprendizaje así como plantear sus dudas sobre la materia.

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Desde la perspectiva del docente, la plataforma posibilita constatar el avance del trabajo individual y grupal a través de la verificación de las aportaciones de cada estudiante; se facilita así la evaluación formativa del grupo y un feedback constructivo más profundo y activo. Conocer las respuestas con mayor índice de fallos permite al docente reflexionar sobre los aspectos que presentan todavía dudas y tomar decisiones informadas sobre la mejor estrategia para abordarlos.

Al finalizar el juego, los resultados se pueden descargar en una tabla Excel con los nombres de los alumnos y sus respuestas, lo que ayuda al docente a obtener una visión general sobre el nivel de conocimientos del grupo y una visión individual de los avances de cada uno de ellos. Esto permite atender mejor la diversidad del aula, los diferentes ritmos de aprendizaje y, por lo tanto, hace posible proporcionar una atención más individualizada y más acorde con las necesidades de cada uno de ellos.

Introducir el juego en el aula es como volver al pasado, es recuperar la mirada de niño, como cuando buscábamos cosas que hacer para no aburrirnos y divertirnos. Es como ir haciendo un puzle pieza a pieza, pero pensando en que el resultado debe enamorar y ser capaz de ofrecer una experiencia de aprendizaje.

Descubrir la neurodidáctica: Aprender desde, en y para la vida

 

Título: Descubrir la neurodidáctica: Aprender desde, en y para la vida
Genero: Neuropsicología
Editorial: UOC

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