En breve, se comenzará a distribuir el nº 30 de la Revista EDUCACIÓN 3.0 impresa, correspondiente a primavera 2018. Junto a las secciones habituales (novedades, actualidad, libros de consulta, fomento de la lectura en el aula, tribuna de opinión...), en este número podréis conocer más sobre:

En portada: Un escape room en tu aula

¿Qué es más motivador: resolver una multiplicación como parte de los deberes o hacerlo para encontrar un tesoro o, por qué no, huir de la clase antes de que —figuradamente, eso sí— explote? Es lo que se consigue con los escape room, una técnica de gamificación que aumenta la motivación y fomenta el trabajo colaborativo. Si quieres saber por qué es interesante ponerla en práctica, cómo montar una o sus ventajas, no te puedes perder este reportaje.
Además, conocerás las experiencias prácticas de Miguel Ángel Azorín, del Colegio Padre Dehon (Novelda, Alicante), que combinó la clases al revés, el trabajo colaborativo y la gamificación con el alumnado de su tutoría; de Antonio Jesús Calvillo, profesor de Música en Secundaria del IES Cristóbal Colón (Sanlúcar de Barrameda, Cádiz), que decidió poner a prueba los conocimientos de sus alumnos al empezar el curso con un escape room en el que les invitaba a buscar un gran tesoro; y de Patricia Escabias, HP/Intel Ambassador en Grupo AE & MIE Expert, que convirtió unas jornadas de formación para profesores de Office 365 en un escape room empleando OneNote.

Entrevista a Coral Regí, directora de la Escola Virolai (Barcelona)

Nº 30 De La Revista Educación 3.0 Impresa


Defensora de un aprendizaje personalizado que ofrezca al alumnado competencias sólidas, Coral Regí, dirige la Escola Virolai, un centro transformador e innovador que está —siempre— en mejora permanente. Descubre cómo ha apostado por la educación en valores y el protagonismo de las familias.

Especial RECURSOS EDUCATIVOS para curso 2018-2019

Nº 30 De La Revista Educación 3.0 Impresa


Desde Infantil hasta Bachillerato. Las novedades para el próximo curso abarcan todas las etapas educativas y en diferentes materias. Las metodologías activas, la gamificación o la neurociencia son algunas de las claves de los nuevos recursos.
Conoce además, las plataformas que permiten personalizar el aprendizaje, cuáles son las tendencias educativas en boga (la robótica, la programación o la realidad mixta, por ejemplo) o cómo mejorar la comprensión lectora con planes de fomento de la lectura.
El último apartado de este especial está dedicado a la gestión docente, con información práctica sobre cursos, seminarios, herramientas para organizar el día a día en el aula, asesoramiento pedagógico y didáctico…

En clase

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Aprender haciendo, descubriendo e investigando conforman el ADN pedagógico del Liceo Europeo (Alcobendas, Madrid) un centro que incorpora la psicología del aprendizaje y la tecnología de manera transversal con la colaboración de Samsung. 
El CEIP El Fabraquer (El Campello, Alicante) lleva dos cursos con el proyecto Conecta-T dirigido a alumnos con altas capacidades intelectuales. ¿El resultado? Ha mejorado su motivación y también su aptitud.
Cambiar la metodología supuso transformar las aulas y crear nuevos espacios de aprendizaje, lo que a su vez llevó a modificar los horarios. Así lo han hecho en el Colegio Nuestra Señora del Pilar (Soria), de la mano de Singladura [especializada en mobiliario y equipamiento] y Espacios Maestros [dedicada al diseño y transformación de espacios educativos].

Tendencias: ¡Atrévete a dibujar con Visual Thinking!

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Es una herramienta de trabajo adecuada para todas las edades y que puede realizarse en papel o en digital, con rotuladores, bolígrafos, lápices… Y no es necesario ser un artista del dibujo, tan sólo combinar líneas, círculos o cuadrados, dándoles vida en forma de pensamiento.

Innovación: Programar a cualquier edad

Existen decenas de herramientas y lenguajes de programación para utilizar en clase: desde los más sencillos y pensados para enseñar los fundamentos del código, hasta otros mucho más complejos con los que crear juegos y otros proyectos. Algunos de ellos son: Code.org, Scratch Jr, Scratc, Alice, Code Monkey, Ap Inventor, Python…

En primera persona

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gLos alumnos de Infantil del Colegio Santa Ana (Zaragoza) llevan varios años practicando brain gym o gimnasis cerebral, que promueve la importancia del movimiento para que los niños aprendan. Las dos profesoras impulsoras de esta iniciativa, Eva Miguel Pueyo y Noelia Alfonso Bagüés nos cuentan su experiencia.
Grupo Sorolla Educación ha puesto en marcha el proyecto ‘Digital Tools for Education’, gracias al que se han implantado nuevas metodologías y tecnologías para formar ciudadanos del siglo XXI. Para ello, han contado con las soluciones de Lenovo y Microsoft. Pablo Daniel García, responsable de Innovación Educativa del centro, comparte su experiencia.
Hablamos de… la clase al revés, con Raúl Santiago.  El profesor de la Universidad de La Rioja y coordinador mundial del Grupo de Investigación Flipped Learning Global Initiative reflexiona sobre la penetración de este modelo pedagógico en las aulas españolas, da las claves sobre cómo ponerlo en marcha y explica cuáles son sus objetivos como coordinador del grupo creado por Jon Bergmann, uno de los fundadores de Flipped Classroom.

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En este vídeo podéis ver un avance de algunos de los contenidos publicados en el nº 30, correspondiente a primavera 2018. La revista en papel tiene 100 páginas.