Desarrollar actividades STEAM que fomenten la equidad en el aula desde Primaria es esencial para romper los estereotipos de género asociados a la tecnología. Esta convicción es la que ha guiado una parte importante de la labor de Elena Vercher, maestra de la escuela pública, doctora en Tecnología Educativa y asesora técnica docente en el CRP de Tarragona, desde donde acompaña a docentes y centros en sus procesos de integración digital.
Además de poner el foco en las estrategias que favorecen una participación más igualitaria desde la escuela, en esta entrevista también reflexiona sobre cómo utilizar la tecnología con un propósito educativo real, la importancia de desarrollar el pensamiento computacional desde edades tempranas o las posibilidades educativas de la inteligencia artificial. Y es que, para Vercher, la clave está en que el alumnado deje de ser únicamente consumidor de tecnología para convertirse en creador, y en diseñar propuestas accesibles que permitan a cada estudiante encontrar su propia forma de aprender.
Pregunta: Su trayectoria profesional está muy vinculada al desarrollo del pensamiento computacional en el aula. ¿Considera importante trabajarlo desde Primaria? ¿Cómo puede integrarse en el aprendizaje sin limitarlo exclusivamente a las asignaturas tecnológicas?
Respuesta: El pensamiento computacional está en todas partes, pero ahora le hemos puesto un nombre. Por ejemplo, una receta de cocina es un claro ejemplo de pensamiento computacional: son unos pasos (secuencia ordenada) que, con los ingredientes (datos) y cantidades (variables) adecuadas, dan como resultado un plato para consumir (programación). También habrá quien opine que no es lo que se ha enseñado toda la vida; pero al final, la única diferencia es que ahora se han incorporado los dispositivos para trabajarlo de manera más sistemática. En el fondo, seguimos trabajando las matemáticas (geometría al calcular volúmenes, por ejemplo), la lengua (al redactar las guías de los proyectos), etc.
Además, en un estudio realizado con alumnado de 5º de Primaria la mejora en el test de pensamiento computacional fue igual para niñas y niños, por lo que conviene empezar su aprendizaje pronto, antes de que se consoliden las diferencias de género en la confianza en el uso de la tecnología.
P: En algunos de sus proyectos ha explorado las posibilidades de tecnologías como la inteligencia artificial, la programación o la robótica para abordar retos relacionados con el entorno o la equidad en el aula. ¿Cree que estas herramientas ayudan al alumnado a comprender mejor problemas sociales y medioambientales?
R: La innovación educativa funciona cuando permite al alumnado tomar sus decisiones, explicar el razonamiento y diseñar y rediseñar un proyecto. Además, cuando la tecnología sirve para un propósito real y compartido, como puede ser cualquier actividad que parta de los intereses del entorno más cercano (docentes, alumnado…), es cuando más implicación hay. También es fácil decir que no se trabajará la inteligencia artificial en Primaria, pero la mayoría de nuestro alumnado la conoce y algunos incluso la utilizan con los dispositivos de sus padres. Para trabajar la equidad en el aula es importante que todo el alumnado sepa qué es la IA y cuáles son sus riesgos. Por eso, es esencial que reflexionen acerca de todo lo que incorpora IA a su alrededor (tablets, Youtube, Netflix, Google Maps…) y que descubran cómo a través del machine learning podrían decir la verdad o todo lo contrario. En ese momento se dan cuenta que ‘no es oro todo lo que reluce’ y empiezan a tenerle respeto.
Para trabajar la equidad es importante que todo el alumnado sepa qué es la IA y cuáles son sus riesgos.
Elena Vercher Ribis
P: Otra línea de su trabajo está relacionada con el uso del pensamiento computacional para cuestionar estereotipos y diseñar propuestas educativas más inclusivas. ¿Qué deben tener en cuenta los docentes a la hora de desarrollar actividades tecnológicas que favorezcan una participación más igualitaria?
R: La investigación sobre el tema explica que, sin ninguna intervención, son los niños los que ocupan el rol tecnológico en un 60%, mientras que las niñas se decantan por roles más artísticos y de comunicación. Sin embargo, con una rotación de roles obligatoria, en la que todos los miembros de un equipo tienen que pasar por el técnico (desde el uso del ordenador hasta preparar el diseño y los materiales en la cortadora láser), se puede observar que la asociación entre género y rol deja de ser significativa después de unas sesiones. La recomendación sería una intervención activa por parte del profesorado para intentar evitar la libre elección de roles en un contexto que ya viene marcado por los estereotipos en Primaria.

P: ¿Qué decisiones metodológicas ayudarían a evitar que las actividades STEAM reproduzcan estereotipos o brechas de género que ya existen fuera del aula?
R: En primer lugar, como decía anteriormente, una rotación estructurada de roles: trabajo en grupo, pero cada uno con una función definida e inamovible en ese período. De este modo, todos perciben que nada es inalcanzable y que son capaces de realizarlo. Además, tener un proyecto con un producto final tangible ayuda a que todo el alumnado se identifique con la actividad digital. También es muy importante buscar vínculos con espacios que no se utilizaban para el aprendizaje formal, de manera que se amplíe la participación más allá del aula.
Desde los centros se debería educar para utilizar la tecnología más allá del scroll.
Elena Vercher Ribis
P: Sus propuestas combinan la tecnología con la creatividad, la colaboración o el contacto con otras personas y realidades (aprendizaje-servicio). ¿Qué papel cree que debe desempeñar la escuela para que el alumnado utilice la tecnología no solo como consumidor, sino como una herramienta para crear, comunicarse y generar un impacto positivo en su entorno?
R: El alumnado ya es consumidor de tecnología desde la infancia: en la tele, en sus tablets… Si desde la escuela se prohíben también las tecnologías, la brecha existente entre su uso como producto y su uso con fines educativos no parará de crecer. Por eso, desde los centros se debería educar para utilizar la tecnología más allá del scroll, incluso creando contenidos propios: videotutoriales, juegos interactivos con Scratch… Todo en un entorno cerrado y controlado, como podría ser la misma clase, pero también en un entorno educativo de aprendizaje como Moodle, permitiendo que lo compartan y que interaccionen. Es ahí cuando empieza el aprendizaje.
En mis clases también intento seguir la espiral del pensamiento creativo de la que hablar Mitchel Resnick: el alumnado empieza imaginando, luego creando lo que ha imaginado y, al compartirlo con los demás, aparece también la reflexión y seguramente la reimaginación. Además, es importante elaborar actividades con un suelo bajo (low floor) a las que todo el alumnado pueda acceder, con posibilidades infinitas (high ceiling) y dejando ‘paredes bien amplias’ (wide walls) para que lleguen desde múltiples caminos. Todos necesitamos encontrar formas de aprender, y cuanto más variadas sean, mejor.
P ¿Qué consejo le daría a los docentes que quieren incorporar la tecnología de una manera innovadora en sus aulas, utilizándola al mismo tiempo para desarrollar habilidades como la creatividad, el pensamiento crítico, la colaboración o el compromiso con su entorno?
R: Que se preparen para el caos. Al igual que la vida, no es un camino lineal y aparecerán muchas incertidumbres que podrían parecer problemas, pero siempre son una fuente de aprendizaje. Hay límites de tiempo, de acceso a las máquinas (una impresora 3D nunca es de la rapidez que se espera), y si tratamos esto como parte del espacio de diseño y de aprendizaje, veremos que solo podemos avanzar negociando con las limitaciones.



