Las buenas prácticas docentes en los ámbitos nacional e iberoamericano llevadas a cabo en los centros educativos con objeto de mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje ocuparán un lugar destacado entre los contenidos de SIMO EDUCACIÓN 2021, que se celebrará del 2 al 4 de noviembre en el Recinto Ferial.

En una primera valoración llevada a cabo por el jurado de SIMO EDUCACIÓN, se han seleccionado un total de 34 iniciativas de todos los niveles educativos y temáticas, en base a criterios de innovación, eficacia, sostenibilidad y replicabilidad. 

Las 34 experiencias serán candidatas a los IX Premios a la Innovación Educativa, que contemplan trece categorías: Mejor Experiencia con Metodologías Activas; Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo; Mejor Experiencia Innovadora Infantil y Primaria; Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato; Mejor Experiencia Innovadora Educación Superior (FP, Universidad…); Mejor Experiencia STEAM; Mejor Experiencia de Gamificación; Mejor Experiencia de Educación Emocional; Mejor Proyecto TIC Educación inclusiva, Igualdad y Diversidad; Mejor Recurso Digital de Creación Propia; Mejor Experiencia de Sostenibilidad; Mejor Experiencia de Igualdad de Género en el Aula, y Mejor Experiencia en Escuela Rural. 

Sello Simo

Además, de entre estas 13 buenas prácticas premiadas se elegirán dos experiencias que recibirán los reconocimientos especiales del III Premio “INNOTECH EDU”, que premiará el grado de innovación en el uso y aplicación de tecnologías con fines didácticos para la mejora del aprendizaje, y el III Premio a la Mejor Experiencia Innovadora a la más sobresaliente en innovación.

Los expertos valoran

Un jurado de expertos, integrado por Nuria Salán, profesora y subdirectora ESEIAAT-UPC y presidenta Societat Catalana de Tecnología; Coral Elizondo, asesora, experta y activista de la educación inclusiva; Teresa Rabazas, Profesora Titular de Universidad (acreditada a Catedrática de Universidad) y Directora del Museo de Educación Complutense; Cristian Olive, Profesor de lengua y literatura en secundaria en la Escola Joan Pelegrí; Carlos Magro, Presidente de la Asociación Educación Abierta; Julio Albalad, director del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF); Javier Palazón, director de EDUCACIÓN 3.0, y Lola Gonzalez, Directora de SIMO EDUCACIÓN y secretaria del jurado, será el encargado de valorar las 34 candidaturas que optan a todos estos premios.

La entrega de trofeos y diplomas tendrá lugar en una ceremonia durante la celebración de SIMO EDUCACIÓN 2021, en un acto especial de reconocimiento al profesorado y a su valiosa labor, y que contará con la presencia de los protagonistas de estas experiencias, los responsables de sus centros educativos, y de las Consejerías de Educación de las comunidades autónomas en las que están adscritos dichos centros.

Premiados Simo 2019
Foto de los premiados en SIMO EDUCACIÓN 2019

Estas son las experiencias seleccionadas:

  • Creating an Art's World: 7 Weeks- 7 Arts. Vanessa García Martínez. CEIP Ntra. Sra. de Atocha (Murcia). Proyecto ABP que se ha desarrollado dentro de la metodología AICLE y teniendo como eje fundamental el desarrollo de la creatividad en el alumnado, dentro del marco de trabajo colaborativo y el conocimiento de manifestaciones artísticas de 3 países europeos (España- Dinamarca y Reino Unido).
  • Ruta matemática en realidad virtual. Julia Sancho Benito. IES Aguas Vivas (Guadalajara). El departamento ha sacado las matemáticas al jardín creando un pequeño recorrido por el patio y diferentes salas, guiándose mediante una ruta en realidad virtual. Como final de la ruta, han creado un escape room matemático.
  • La casa sin papel. Patricia Trujillo Díaz, Juan Sosa y Aurora Rodríguez. Colegio Heidelberg (Las Palmas de Gran Canaria). Es una propuesta para la asignatura de Lengua y Literatura utilizando el Aprendizaje Basado en Proyectos para el curso de 1ºESO y 2º ESO. Se ha utilizado el cine como motivo para que el alumnado consiga su aprendizaje de forma lúdica, original e imaginativa.
  • iPad Tricks & Tips. Carolina Rovira García. Escolapias Gandía (Gandía, Valencia). El ABP ha sido la metodología elegida para este proyecto interdisciplinar aprendizaje-servicio que une las asignaturas de TIC y Cultura Digital. Su finalidad era aunar el aprendizaje del alumnado de 3º de ESO y la prestación de un servicio a la comunidad, ayudarles a ser competentes siendo a su vez útiles a 5 grupos objetivos: sus propios compañeros de curso, el alumnado de Bachillerato de nuevo ingreso en el colegio, el de 5º de Primaria que inicia su curso con el iPad, sus familias y los docentes de la Fundación a la que nuestro centro pertenece.
  • AI Mo.S.A. Luz Beloso, Mª José Soto y Curro Zea. IES María Soliño, IES As Barxas, IES Paralaia (Pontevedra). En la península del Morrazo llevan años trabajando el recurso audiovisual entre varios centros educativos y con el confinamiento utilizaron el arte como medio para no desanimarse. Con ello surgió la idea de crear un Festival Audiovisual al aire libre para los pueblos de Moaña y Cangas.
  • APRENDO + CONTIGO. Sergio García Díaz Mora de Toledo. CC. Ntra. Sra. Consolación (Villacañas, Toledo). Partimos de las inquietudes y necesidades de los alumnos, dejamos que el alumno pueda decidir qué aprender, donde aprender, respetamos sus ritmos y capacidades, dialogamos e interactuamos con ellos y, lo que es mejor, juntos evaluamos, y digo juntos porque alumnos y familias aprendemos y enseñamos juntos. Se han generado espacios de aprendizaje con un clima de confianza, autonomía y trabajo en equipo para aplicar estrategias de pensamiento con metodologías como el AC, DfC, ABP, etcétera.
  • Con ojos del corazón. Ana María González Herrera. Ceip Maestro Eduardo Lobillo (Rota, Cádiz). La soledad social es un concepto que pocas personas usan y que se repite desde las primeras edades. Lo importante es concienciar a los más pequeños de la necesidad de saber ponerse en el lugar del otro. El objetivo es que los niños sean capaces de detectar en sus compañeros las necesidades que puedan tener, que sean capaces de expresarlas y busquen una solución a los conflictos.
  • Entrenamiento de las funciones ejecutivas en Educación Infantil. Ana Blanco Fernández. Ceip Nuestra Señora del Carmen (Marbella, Málaga). Este proyecto implantado en el ciclo de Infantil se basa en un programa a base de rutinas, talleres específicos en diferentes áreas y micro actividades, todas ellas llamadas rituales, con las que los alumnos trabajan las diferentes funciones ejecutivas mejorando la atención y la memoria de trabajo, además de la gestión emocional.
  • Profesores y aulas de puertas abiertas. Ana Hernández Revuelta. IES Julio Verne (Leganés, Madrid). Proyecto novedoso que consiste en impartir a la vez 7 asignaturas con sus 7 profesores, pero todos en el mismo aula con los alumnos. Este proyecto se ha llevado a cabo en 4 grupos de 4º ESO (120 alumnos distribuidos en 2 grupos de 60). Gracias a esta iniciativa se ha logrado alcanzar un mayor número de aprobados y mejores resultados en general.
  • raPoesía. Jordi Martí Azara. Colegio Carmelitas (Gandía, Valencia). Es un proyecto en el que los alumnos de 1º de ESO han escrito, compuesto, producido y grabado sus propias canciones de las asignaturas de Lengua Castellana, Valenciano, Geografía e Historia, Música y Plástica. En grupos escribieron poemas con crítica social y con la ayuda de la aplicación Garage Band grabaron y mezclaron sus voces. Con la aplicación iMove generaron los videoclips.
  • Educar con las Habilidades en Mente. Aurea Gras Solanells. Colegio Cristo Rey (Madrid). La idea central es adaptar y crear ejercicios, actividades y proyectos propios de las diferentes asignaturas. Se definieron un total de 120 habilidades específicas en 10 categorías: Comunicación, Gestión de la información, Gestión de medios y TIC, Maduración personal, Organización, Reflexión, Habilidades sociales, Pensamiento creativo, Pensamiento lógico y Transferencia.
  • INDIeOpen: una herramienta para crear, compartir y usar unidades de contenido educativo. Daniel Pérez Berenguer y Mathieu Kessler. Universidad Politécnica de Cartagena (Cartagena, Murcia). INDIeOpen es una herramienta desarrollada dentro de los dos proyectos europeos INDIe e INDIe4AllES01, que busca contribuir a la transformación digital de la educación a través de la tecnología. Con todo ello se consigue una herramienta de autor, INDIeAuthor, que permite a cualquier docente sin conocimientos de programación elaborar unidades de aprendizaje online enriquecidas.
  • The Network. Natalia Tur Marí. Escola de Turisme del Consell d'Eivissa (Ibiza, Baleares). Este proyecto es una experiencia de gamificación o de cooperación, una red Ramé (expresa algo que es caótico y hermoso al mismo tiempo). Con la pandemia se optó por dejar que los alumnos decidieran todo y por tanto las clases empezaron a darse por Discord, la manera de aprender fue dinámica y holística y que aprendieran por ellos mismos.
  • Proyecto STEAM: Misión en Marte. José Badía Castelló. Julio Verne School (Torrent, Valencia). Con este proyecto STEAM, y siguiendo el hilo conductor de la película ‘El Marciano’, los alumnos tienen que investigar y crear artilugios para poder regresar a la Tierra, todo ello gracias a varios kits de Arduino y material de reciclaje aplicando la metodología ABP y Design Thinking.
  • El Mundo Matemático de RA. Ibán de la Horra. Colegio San Agustín. (Valladolid). El proyecto une gamificación y Realidad Aumentada (RA) en el aprendizaje de las matemáticas. La experiencia está ambientada en el antiguo Egipto: mediante retos, cartas de privilegios y el uso de la moneda oficial (Auris), los alumnos desarrollan estrategias que permiten mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje usando las herramientas TIC.
  • Aplicación de las matemáticas en las medidas COVID-19. Jose Antonio Gutiérrez García y Miguel Ángel Álvarez Blanco. Colegio Divina Pastora (León). Este proyecto es multidisciplinar en STEAM. Consiste en el diseño, construcción y plan de marketing de un dispositivo personal de control de la distancia de seguridad a través de elementos de robótica, programación y diseño e impresión en 3D. Viendo que en el mercado no existía ningún dispositivo se decide crearlo con la ayuda de Google Apps empleando tecnología Arduino e impresión 3D.
  • Reforzando el aprendizaje universitario presencial con una experiencia inmersiva en un metaverso basado en Microsoft Minecraft. Ready student one?. Juan Manuel Corpa Arenas. Universidad CEU Cardenal Herrera (Valencia). A través de Microsoft Minecraft, se representa el campus de la universidad y su entorno urbano para que los estudiantes de pre-grado y futuros alumnos puedan disfrutar de una experiencia docente y social inmersiva en un entorno seguro y académicamente fiable pero dentro de un formato atractivo.
  • Escape room virtual para tod@s: la evolución humana. Elena Moreno Fuentes. Centro Universitario Sagrada Familia (Úbeda, Jaén). En este centro todos los años se organizaba un gran Escape Room presencial para el alumnado de Infantil y Primaria. Este año el proyecto ha consistido en la creación de un Escape Room educativo y virtual a través de las TAC basado en la gamificación y la cooperación. El objetivo era que el alumnado participante aprendiera a través de actividades gamificadas acerca de la Evolución Humana, un tema que se adaptó tanto a ambos niveles.
  • Proyecto Mateward. Inmaculada Pérez Prieto. CEIP José Mª Pemán. (Puente Genil, Córdoba). Mateward es un proyecto gamificado dirigido a alumnado de 2º de Educación Primaria que desarrolla las áreas de Matemáticas, Lengua y Plástica. La iniciativa incluye un proyecto basado en herramientas de Disciplina positiva que trabaja destrezas y habilidades sociales para la vida.
  • Proyecto APS AnimArte. Marta Ruiz Velasco. Colegio Santísima Trinidad-Trinitarios (Córdoba). AnimArte es un proyecto de aprendizaje-servicio puesto en marcha hace dos años por los alumnos de 1º de ESO. La enfermedad de una compañera de clase enseñó a este grupo de alumnos, a golpe de realidad, que no hacer nada nunca puede ser una opción. Por ello, tras acompañar a su compañera en su largo proceso de curación, comenzaron este proyecto con el que, a través de diversas actividades, colaboran con organismos que trabajan para mejorar la calidad de vida de los niños con cáncer.
  • Mindfulness de 0 a 3 años: Guía para docentes. Maria Luisa Teresa Fenollosa y David Ruiz Carrillo. Escuela Infantil Isabel González Torres (Xilxes, Castellón). Esta guía ofrece a la comunidad educativa herramientas para que conviertan las emociones negativas en técnicas de empatía y bienestar. Su objetivo es incrementar el nivel de atención en las actividades y ejercicios de los niños, potenciar una actitud permanente de conciencia y calma, aprender a convivir y gestionar los conflictos, en definitiva, reforzar los valores y las emociones. En ella se trabaja tanto con los niños como con los padres y docentes.
  • Tecnología con signos. Jorge Calvo Martín. Colegio Europeo de Madrid (Arroyomolinos, Madrid). Imagina tres vídeos donde alguien nos habla en diferentes situaciones, (con sonido, sin sonido y son sonido + mascarilla), ¿los podemos entender igual? Para mostrar la importancia de la comunicación, crearon una aplicación basada en el reconocimiento de gestos: una programación en Inteligencia Artificial donde una computadora era capaz de reconocer en tiempo real una letra que los alumnos hacían mediante la lengua de signos.
  • Repositorio de recursos multisensoriales para maestras. Visual thinking, vídeo y audio al servicio de la inclusión educativa. María Ángeles Gutiérrez García. Facultad de Formación de Profesorado y Educación (Alcorcón, Madrid). El principal objetivo de este proyecto era poner a prueba una metodología de aula basada en la creación de materiales siguiendo la filosofía “Maker”. Se trataba de que los estudiantes de los grados de Educación Infantil y de Educación Primaria aprendiesen los contenidos de algunas asignaturas de las menciones de Audición y Lenguaje y TIC mediante la creación de materiales docentes que podrían emplear ellos mismos una vez fuesen maestros.
  • App amorSano: reconoce si tus relaciones son sanas o tóxicas. Margarita Martínez Gabaldón. IES Extremadura (Mérida, Badajoz). El proyecto consistió en desarrollar una aplicación móvil, cuyo objetivo es analizar si un comportamiento es sano o es tóxico dentro de una relación. Para ello han utilizado la app Inventor y Machine Learning For Kids que permite el uso de inteligencia artificial. A través de ejemplos de conversaciones de WhatsApp, entrenaron a la máquina de IA y desarrollaron sus modelos.
  • Una historia del Mar Menor en Realidad Virtual. Aníbal Parra Ruiz. CEIP San Isidro (Los Belones, Murcia). Con esta experiencia los alumnos han creado un videojuego, jugable en primera persona y realidad virtual, basándose en los datos obtenidos sobre sensibilización, cuidado y protección del Mar Menor. A través de una narrativa y mediante el ABP, desarrollaron diversas competencias: lingüística, aprender a aprender, digital, valores sociales y cívicos e iniciativa y espíritu emprendedor.
  • Inteligencia artificial para aprender el siglo XIX en España. Pablo Dúo Terrón. CEIP Príncipe Felipe (Ceuta). El proyecto, basado en STEAM, está realizado por alumnos de 6º de Primaria y se basa en programar un dispositivo electrónico en el que colocando fotos del siglo XIX delante de la cámara, el programa detecta de qué personaje se trata, y así poder crear videojuegos o dar vida a los personajes siendo los estudiantes los protagonistas.
  • Aventura en la nave Aurantius. Eufrasio Rigaud Granados. IES Aurantia (Benahadux, Almería). Se han creado una serie de unidades didácticas y juegos relacionados con el medio ambiente, con la alimentación saludable, con el Universo y por supuesto teniendo en cuenta siempre el papel de la mujer en la Ciencia. El hilo conductor ha sido el espacio y cómo cuidarlo con nuestras acciones. La aventura culmina con la construcción de una nave espacial a escala con cartón y vivir en ella un viaje virtual.
  • Árboles del mundo. Ana María Colegio Base (La Moraleja, Madrid). Este proyecto nació en el seno de la asignatura de Educación plástica, visual y audiovisual, pero se convirtió en transversal trabajando otras áreas como Lengua, Ciencias Sociales, Geografía e Historia, Alemán, Religión… Han creado en My Maps un lugar donde está toda la información recabada en las diferentes asignaturas con el fin de tener un mapa mundial de especies de árboles.
  • Recover The World. David García Rodríguez. Colegio Árula (Alalpardo, Madrid). Es un proyecto de gamificación interetapa que implica a los alumnos, familias y profesores. Se desarrolla en el ámbito de las CCNN, biología y el medio ambiente. Es un juego que dura todo el curso y en el que los alumnos deben viajar virtualmente por toda Europa dando soluciones a problemas medioambientales reales.
  • Érase una vez las inventoras. Gines Pedro Toral Pérez. IES Infanta Elena (Jumilla, Murcia). Este proyecto se basa en el desconocimiento que tenemos de las mujeres inventoras y científicas. Para ello, y englobado en la materia de tecnología y robótica, se crea un blog donde se publica toda la información obtenida. El resultado de este proyecto ha sido la elaboración de 17 apps interactivas sobre mujeres inventoras y científicas.
  • Ciencia es nombre de mujer. Pedro Jesús Ramón Torregrosa. IES Gregorio Salvador (Cúllar, Granada). El proyecto trata de poner en valor el papel de las mujeres en el ámbito científico resaltando los logros, particularmente, de Gerty Cori, Marie Curie, Emmy Noether y Rosalind Franklin. Para ello se han generado infografías y cartas utilizando como base la programación en LaTeX, vídeos biográficos sobre cada una de las protagonistas utilizando Chromakey y Teleprompter y, por último, se ha desarrollado una app que permite integrar todo el trabajo realizado mediante realidad aumentada.
  • Proyecto Crash. Marta Domínguez Caballero. CRA Valle del Alagón (Coria, Cáceres). Con este proyecto se pretende fomentar en los niños el sentido de la iniciativa y el espíritu emprendedor para adquirir habilidades tales como el trabajo en equipo, la creatividad y la iniciativa personal. Para ello se ha utilizado el aprendizaje basado en proyectos (ABP) a través del uso de diferentes recursos tecnológicos e interactivos.
  • Conociendo nuestras raíces. Ernesto Bautista Santurino Díaz. CRA Villas del Tajo (El Puente del Arzobispo, Toledo). El museo de Indumentaria, Rito y Tradición se encuentra situado en la localidad de Valdeverdeja. Con este proyecto, el visitante encuentra diversos códigos QR distribuidos a lo largo de las salas, con los que pueden acceder a la información relativa a lo que van a visitar contada por los propios alumnos. Se trata de un proyecto interdisciplinar en el que se trabajan la mayoría de las competencias claves del currículo.
  • Reciclar es vivir más. María Francisca León Rodríguez. Centro Rural Agrupado Esparragosa de la Serena (Esparragosa de la Serena, Badajoz). Este proyecto surge al ver cómo fin de semana tras fin de semana, el entorno se ensuciaba. Se intentó limpiar, reconstruir y reciclar los alrededores del pueblo estudiando las consecuencias de la basura. A partir de elegir logo, lema y misión se han organizado salidas para recoger todo e intentar reciclar el máximo posible. Se han buscado proyectos fuera del colegio y se ha creado una red de ayuda.
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