La realidad aumentada (AR) se caracteriza por ser un proceso cognitivo divergente con el que se aprende haciendo y, a la vez, se plantean distintas fórmulas o caminos para la resolución de problemas prácticos. Aunque su implementación es muy reciente dentro del sistema educativo, se han comprobado los efectos positivos en el aprendizaje, tal y como señala Margarita Anastassova en el estudio ‘Engaging Computer Engineering Students with an Augmented Reality Software for Laboratory Exercises (2014)’. 

Este estudio apunta los efectos motivadores y las mejoras en el rendimiento de los estudiantes (en diferentes niveles educativos) cuando ha sido utilizada adecuadamente. Sin embargo, estamos en una etapa inicial y aunque todavía existen algunas dudas, ya podemos contar con algunas certezas.

La realidad aumentada desde Infantil

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La inmersión de los alumnos en experiencias formativas con AR, sobre todo en Primaria y Secundaria, repercute en la mejora de sus resultados de aprendizaje. No obstante, por sus características de interacción y exploración, también parece indicada para Infantil debido a las características de esta etapa evolutiva, en la cual los estudiantes son aún inquietos y necesitan cierto grado de actividad y movimiento que interfiere en el desarrollo de la actividad docente, tal y como se indica en la investigación de Amaia Aguirregoitia y Jorge R. Benito (‘Augmented reality for emotional and social development at Early Chilhood’ 2016). 

Realidad Aumentada

Para ello, la AR incluye actividades exploratorias, que animan al descubrimiento continuo y a preguntarse qué hay detrás, además de implicar actividades motrices. La importancia de este tipo de proyectos radica en que fomenta el aprendizaje a través de una actividad voluntaria, agradable, con una finalidad y con la que se puede adquirir un nuevo lenguaje, conceptos y habilidades desde la libertad del alumno para elegir ‘el cuándo y lo qué se aprende’. El ‘juego’ como medio para el aprendizaje es lo que se busca con un proyecto de realidad aumentada, ya que se puede elegir cómo desplazarse hasta la tableta, cambiar los marcadores o hacer uso de la autoevaluación.

Lo que aporta a los estudiantes

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La AR permite elegir al estudiante los contenidos a trabajar, aumentando su autonomía en el aprendizaje, al tiempo que posibilita la autoevaluación en base a la retroalimentación de la aplicación utilizada y aumenta el sentimiento de competencia al lograr los objetivos de cada paso en las actividades. 

De este modo, este sistema de aprendizaje ofrece interactividad y elementos en los  que se utiliza tanto el sentido de la vista, el auditivo como el táctil, además de trabajar la atención y los contenidos conceptuales. 

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Un tecnología más accesible que nunca

En la actualidad, el uso de AR está más cerca de los docentes que nunca. Hace unos años no era posible imaginarse que una tecnología de este tipo podría descender tanto en su complejidad y usabilidad para poder enseñarla en el aula o incluso crear contenido propio. Por ello, el objetivo debe estar en el profesorado, ya que una solución para resolver la brecha digital con los estudiantes puede ser a través del uso de recursos tecnológicos que los motiven y que propicien aprendizajes significativos. 

Realidad Aumentada

Por supuesto, la realidad aumentada no genera por sí misma el aprendizaje, por muy espectacular que pueda ser su puesta en práctica  en el aula. Para que ello suceda, y dentro de un sistema educativo, los recursos tecnológicos deben ser parte de una actividad cuyo diseño es responsabilidad del docente.

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También hay que destacar que este tipo de recursos deben tener una usabilidad sencilla en el aula, para que tanto el docente como los estudiantes tengan una experiencia positiva. Esto pasa irremediablemente por el buen uso y control que tenga el profesorado de este recurso, ya que es la única forma de poder proyectar correctamente su idea en clase.

Finalmente, son numerosas las aplicaciones que tienen su base en la realidad aumentada y también en la realidad virtual (VR), las cuales pueden ser utilizadas dentro y fuera de los centros. ¿Un ejemplo? En proyectos de clase, como complemento de las actividades o protagonistas de las mismas, en diferentes asignaturas como impulso de motivación o incluso en metodologías de aprendizaje transversales.

Sobre el autor
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Jorge Calvo

Educador Edtech y apasionado de la Tecnología en Educación.
Graduado Informático de profesión y con la idea de que la tecnología se convierte en educativa cuando pasa por las manos de los docentes. De esta manera se convierte en el medio y no en el fin del aprendizaje en nuestro aula.