
Juegos de mesa para aprender a programar
Dirigidos a jugadores de diferentes edades, estos títulos ayudan a desarrollar el pensamiento computacional y la lógica sin necesidad de utilizar programas ni dispositivos electrónicos.
Dirigidos a jugadores de diferentes edades, estos títulos ayudan a desarrollar el pensamiento computacional y la lógica sin necesidad de utilizar programas ni dispositivos electrónicos.
La apuesta por la robótica, la programación y el pensamiento computacional dentro del currículo es clara, pero todavía falta mucho por hacer. Estos son los retos a los que se enfrentan.
El objetivo de estas propuestas es trabajar esta disciplina reforzando destrezas como el pensamiento crítico y la resolución de problemas sin la necesidad de recurrir a un ordenador.
Mostramos cinco objetivos de aprendizaje que ofrece el INTEF para introducir estas disciplinas en Primaria, teniendo en cuenta el curso y el uso (o no) de los dispositivos electrónicos o programas.
Crear una receta para entender la secuencia de instrucciones en programación o realizar actividades ‘desenchufadas’ para resolver tareas de robótica son algunos de los ejemplos que ofrece el INTEF para aplicar estas disciplinas en Infantil.
Estos cursos impartidos por Asociación Didáctica ayudan al profesorado a formarse en robótica y programación para después impartirlo en el aula.
El nuevo informe Samsung Smart School ha medido cinco competencias entre los estudiantes de 5º y 6º de Primaria.
Este es el objetivo del proyecto educativo de robótica que edebé propone para los alumnos de Educación Infantil y 1º y 2º de Primaria.
Para incorporar el pensamiento computacional al aula, el INTEF ha desarrollado una hoja de ruta que abarca todas las etapas educativas.
El pensamiento computacional está cada vez más integrado en la educación pero, ¿verdaderamente hay consenso para enseñarlo en el aula?
Gracias a ellos, Rubén Molinero, docente del colegio Balaídos de Vigo, ha introducido al alumnado de Primaria en conceptos relacionados con la programación y el pensamiento computacional.
Los docentes de estas materias apuestan por introducirlas de forma transversal en el currículo de Infantil y Primaria.
En esta etapa educativa, los expertos aconsejan el uso de un lenguaje de programación basado en bloques, como Scratch.
El pensamiento computacional contribuye a la mejora de la creatividad, la autonomía y el pensamiento lógico de los estudiantes.
Anaya STEAM se compone de cuatro títulos indicados para los últimos cursos de Primaria que se basan en la metodología ABP.
Coordinada por el INTEF, en colaboración con las consejerías de Educación de las Comunidades Autónomas, ofrecerá formación en programación, drones o robots.
Adquirir competencias en programación y robótica es posible a través de múltiples recursos; también de juegos de mesa. Pablo Garaizar, docente de la Universidad...
Estimular la creatividad, desarrollar las habilidades lingüísticas o numéricas o entrenar a los estudiantes en la resolución de problemas son algunos de los beneficios...