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Artículo: Trabaja el pensamiento computacional con estas actividades ‘desenchufadas’
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Trabaja el pensamiento computacional con estas actividades ‘desenchufadas’

El objetivo de estas propuestas es trabajar esta disciplina reforzando destrezas como el pensamiento crítico y la resolución de problemas sin la necesidad de recurrir a un ordenador.

Por
Lucía García López
Publicado 3 de diciembre de 2021 a las 16:00
4 min. de lectura
actividades desenchufadas
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No siempre es necesario tener una pantalla delante para poder trabajar el pensamiento computacional, un proceso de pensamiento que interviene en la formulación de los problemas y sus soluciones utilizando conceptos informáticos. La tendencia ‘unplugged computing’ hace referencia a las actividades que trabajan este procedimiento, pero sin utilizar un ordenador. 

Índice de contenidos
  • Divide y vencerás 
  • Acertijo del lobo, la cabra y la col 
  • Binary Numbers 
  • Bailando en bucle 
  • Juegos de mesa 

Las actividades ‘desenchufadas’ que mostramos a continuación permiten acercar el pensamiento computacional al alumnado y fomentar habilidades como la resolución de problemas, la lógica o el pensamiento crítico. 

Divide y vencerás 

Divide y vencerás pensamiento computacional

“Hoy vamos a pensar en cómo hacemos algunas de las tareas que realizamos todos los días”. Esta es la premisa sobre la que parte este ejercicio, que tiene como objetivo trabajar la descomposición y la abstracción. Para ello, el alumnado debe pensar en una tarea determinada de su día a día como, por ejemplo lavarse los dientes, e ir descomponiéndola en pequeñas tareas: coger el cepillo, coger la pasta… y todas ellas apuntarlas en una ficha para, después, comentarlas en grupo. 

Acertijo del lobo, la cabra y la col 

Este popular enigma (cuyos orígenes se remontan al siglo VIII) es una manera de trabajar la lógica a través del pensamiento computacional. Su enunciado dice así: “un día, un granjero fue al mercado y compró un lobo, una cabra y una col. Para volver a su casa tenía que cruzar un río. El granjero dispone de una barca para cruzar a la otra orilla, pero en la barca solo caben él y una de sus compras”. La finalidad es resolver cómo se puede cruzar el río sin problemas. Puede plantearse este ejercicio en clase y animar al alumnado a resolverlo mediante la división de tareas. 

Binary Numbers 

Binary Numbers pensamiento computacional

Aplicar esta disciplina a cualquier materia, como en las clases de inglés, es posible a través de ejercicios como este, que busca trabajar los números binarios mediante  velas de cumpleaños. ¿Cómo? Proponiendo al alumnado realizar un ‘writing’ cuya temática se focalice en  convencer a una persona sobre el uso de velas de cumpleaños… binarias. 

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Bailando en bucle 

Bailando en bucle

Esta actividad pretende mostrar a los estudiantes los patrones repetidos de movimiento en un baile, y enseñarles a utilizar bucles para simplificar la secuencia de instrucciones que se representan en el mismo. Lo primero que hay que hacer es enseñar a los alumnos una ficha con una serie de pasos de baile y pedirles que los reproduzcan. Después, en parejas, tendrán que buscar en las instrucciones todas las secciones que se repiten para que identifiquen qué patrones son los que se siguen. Y, como parte final, hay que comentar cómo se podría escribir esa secuencia utilizando bucles para evitar repeticiones y que fuera más fácil y corta. 

Juegos de mesa 

Adaptados a diferentes niveles y edades, algunos de ellos, como ‘Coding’, permite que los pequeños aprendan a orientarse, a emplear todo tipo de recursos para resolver problemas y descubran sus primeras nociones de programación a través de un tablero de juego; y en otros, como ‘Let’s go code’, se puede trabajar los conceptos básicos del lenguaje posicional y las directrices básicas de la programación. ¿Cómo? Mediante la creación de un comando de secuencias que los jugadores deberán ir siguiendo moviéndose por encima de una esterilla de espuma. 

Learning Resources Let’s Go Code! – Juego de Codificación Infantil No Digital – Alfombrillas y Tarjetas para Aprender Direcciones – A Partir de 5 Años – Juego Educativo Stem
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PorLucía García López
Redactora de EDUCACIÓN 3.0 y community manager
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Soy periodista especializada en educación, innovación pedagógica, cultura y tecnología educativa. En EDUCACIÓN 3.0 elaboro contenidos informativos y divulgativos sobre herramientas digitales, tendencias EdTech, metodologías activas y transformación digital del aprendizaje, con un enfoque riguroso y orientado a la comunidad educativa. Además, combino la labor de redacción y edición de contenidos con la gestión de redes sociales.
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