Hace varios años que en nuestro centro, el CEIP Balaídos de Vigo, introdujimos los robots como herramienta educativa y, a día de hoy, están presentes de forma habitual en las aulas de nuestro colegio. Así, en Educación Infantil ya se trabaja con el proyecto de código Escornabot y Ozobot; y en Educación Primaria se utiliza desde hace dos años el kit, MBOT.
El alumnado no suele encontrar dificultades para manejar estos dispositivos, sin embargo, nos dimos cuenta de que no estaban desarrollando las habilidades propias de la computación y del pensamiento crítico, ya que las actividades se limitaban a un uso instrumental del robot en sí.
Por eso, este curso decidimos implantar en los niveles de 4º y 6º de Primaria la materia de Pensamiento Computacional. En ella y, gracias a materiales digitales o analógicos, los estudiantes van familiarizándose con las habilidades relacionadas con la asignatura, tales como modelar y descomponer un problema, procesar datos, identificar patrones, crear algoritmos y generalizarlos, depurar en busca de errores…

Los juegos de mesa, protagonistas

Unos de los materiales que mejor resultado nos está dando son los juegos de mesa. En un principio, empezaron siendo un material de ampliación para aquellos equipos que iban acabando la tarea asignada, pero poco a poco se acabaron convirtiendo en uno de los recursos con los que el alumnado más se motiva y aprende sobre programación.
Juegos Programación
Y es que con ellos aprenden numerosos valores: a aceptar reglas, a aumentar sus habilidades de comunicación, a ganar y perder, a desarrollar la tolerancia a la frustración y la resiliencia, a mejorar sus habilidades sociales y a ser más perseverantes, así como para aumentar la capacidad de concentración y la toma de decisiones.
Los primeros juegos de mesa que hemos utilizado son ‘Robot Turtles’ y ‘Bit & Bytes. Estos dos juegos están orientados a un alumnado a partir de 4 años y nos sirven para introducir los aspectos más básicos de la programación, tales como los comandos y la secuenciación.
Su mecánica es simple: cada jugador debe conseguir que su personaje, ‘sprite’ o ‘turtle’, llegue a la meta superando los obstáculos que se encuentre a su paso. Para ello deberán ordenar las cartas que hacen la función de comandos de instrucciones: moverse hacia adelante, girar, dar media vuelta… Por el camino se encontrarán diferentes elementos relacionados con el lenguaje informático, tales como ‘bugs’, que les obligarán a replantearse su estrategia inicial y depurar su código en busca de errores.

Los juegos para los más experimentados

Después de este primer contacto, introdujimos otros dos juegos de mesa algo más complejos e indicados a estudiantes a partir de 8 años: ‘Code Master’ y ‘On The Brink.
Code Master
El objetivo de estos juegos es ordenar los comandos, en forma de carta o ficha, para que nuestro personaje se traslade por un mapa evitando obstáculos y peligros. Por eso, se centran más en la habilidades de razonamiento y reflexión.
Utilizamos estos juegos en equipos y asignando diferentes roles: dos  programadores (el primero toca las piezas y el segundo aporta ideas y corrige errores en tiempo real); y uno o dos depuradores que son los encargados de buscar errores cuando una vez aplicado el código los programadores no han conseguido superar el nivel.
En cada fase del juego, los alumnos se intercambiaron los roles para que todos pasaran por las distintas tareas.

Pequeños programadores

En la actualidad estamos usando ‘Fantasma Blitz’. No está concebido como un juego para trabajar la programación, pero a nosotros nos ha parecido muy útil para introducir el término de las condiciones dentro de este lenguaje.
Fantasma Blitz
En este juego proponemos al alumnado que se imaginen que son procesadores de ordenador que tienen que suministrar datos lo más rápido posible cometiendo el menor número de errores.
¿Cómo se juega? Se dispone de 5 figuras de formas y colores diferentes y un mazo de cartas. El objetivo es coger el objeto adecuado cuando se descubra una carta antes que los demás. Si en ella aparece uno de los objetos con su color deben cogerlo pero, si no, tienen que coger el objeto que no salga en la tarjeta ni comparta ningún color. El que procese más rápido toda la información y lo agarre, ganará un punto y se quedará la carta.

Además, vocabulario

Con el uso de estos juegos, el alumnado no sólo desarrolla muchas habilidades relacionadas con la programación, sino que también van adquiriendo un vocabulario relacionado con este tema que les será útil a medida que lo vayamos introduciendo con robots, ordenadores u otras herramientas.
En la próxima evaluación queremos introducir dos juegos más: ‘Proyecto Moon’ y ‘Code Monkey Island’, y así seguir introduciendo nuevos conceptos de programación como el lenguaje binario.

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