Buenas prácticas educativas con Minecraft
Estos proyectos han sido puestos en marcha por centros educativos de todos los niveles: Primaria, Secundaria.. ¡y hasta en universidades!
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Edelvives apuesta por introducir en las aulas el próximo curso las materias STEAM y la gamificación a través de la lectura con diferentes herramientas en las que la tecnología es protagonista.
El alumnado puede ser partícipe de su propio aprendizaje a través de las misiones y las actividades que hay que resolver.
A través de una serie de actividades repetitivas, los juegos pueden ayudar a entrenar la memoria fomentando la participación y atención del alumnado.
Juan Carlos Aguado enseña economía por arte de magia para que estudiantes de distintos niveles aprendan conceptos económicos de forma diferente.
Los fundamentos de la resonancia magnética se pueden estudiar a través de recursos tan divertidos como una coreografía o un rosco al estilo ‘Pasapalabra’.
Fernando Martí es docente de Primaria y ha convertido a sus alumnos en auténticos detectives en busca de errores ortográficos.
Con adivinanzas, trabalenguas o juegos que fomentan el trabajo en equipo. Echa un vistazo a estas herramientas para estimular el lenguaje en Infantil.
Lorena Fernández es docente de Inglés y ha inventado un juego para que sus estudiantes aprendan los tiempos verbales de forma divertida.
Cómo lograr que los estudiantes de hoy sean lectores apasionados, habituales, competentes y críticos.
Ambientación, proyectos colaborativos, técnicas de gamificación y hasta mascotas mágicas se han unido en un centro asturiano para fomentar el amor por los libros. Las docentes creadoras de esta iniciativa, Nuria Díaz Arias y Carmen Rodríguez González, nos lo cuentan.
El uso de juegos antes de los exámenes ayuda a que el alumnado se relaje y afiance sus conocimientos.
¿Cómo conocer los beneficios de un escape room en el aula? Los futuros docentes se enfrentan a esta experiencia.
El plazo de inscripción finaliza el 1 de mayo y pueden presentarse trabajos realizados por estudiantes aplicables a todos los niveles educativos.
La metodología Flipped Classroom y algunos objetos presentes en cualquier casa han ayudado al alumnado de 1º de ESO de un centro zamorano a trabajar las fracciones.
La nueva mesa multitáctil de Atlantic Devices está diseñada para introducir la gamificación en el aula.
Así se llama el nuevo proyecto de Amco Iberia. Se presentará el 10 de abril en una jornada práctica sobre gamificación y aprendizaje personalizado, ¿te apuntas?
El alumnado de Primaria de un centro de Oviedo aumenta su motivación gracias al aprendizaje basado en proyectos, la robótica y la gamificación.
Las tablas de multiplicar, la geografía e incluso la ciencia se pueden aprender mediante el juego. En esta recopilación os damos algunas ideas.
Los estudiantes de 2º de ESO de un centro madrileño se han transformado en nobles feudales para comprender de primera mano la sociedad de la época.