10 juegos de mesa para aprender a programar

Gracias a cualquiera de los juegos de mesa que seleccionamos a continuación es posible trabajar los fundamentos de la programación de una manera lúdica y sin recurrir a dispositivos electrónicos. Están indicados para estudiantes a partir de 6 años.


Gracias a la programación, el alumnado desarrolla el pensamiento computacional y mejora sus habilidades lógicas, creativas y su capacidad de procesar ideas abstractas. ¿Es posible aprenderla sin un ordenador? La respuesta es afirmativa: los fundamentos de la programación se pueden trabajar también con juegos de mesa que fomentan el aprendizaje de estas habilidades y que están pensados para aprender a programar.

1c-jump

Recomendado para estudiantes a partir de 11 años, se basa en los principios del esquí: los jugadores lucharán por conseguir que su ‘jumper’ (su personaje), llegue el primero a la meta. Para hacerlo, deberán realizar operaciones de cálculo relativamente sencillas que determinarán el avance del esquiador. El juego incluye algunas estructuras básicas de programación como el ‘if’, el ‘else’ o el ‘switch’.

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2Robot wars

Está inspirado en los juegos de guerra de toda la vida: utiliza una zona de conflicto en la que los jugadores tienen que irse enfrentando entre sí para derrotar los robots de su contrincante y llegar los primeros a la rejilla central del tablero. Para eliminarlos, tienen que utilizar la lógica secuencial al ejecutar diferentes códigos que van aumentando de aumentan su dificultad de manera gradual. Están representados como tarjetas en las se describen instrucciones para mover a los robots. Está pensado para estudiantes de 8 años o más.

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3Let’s go Code

¿Recuerdas el ‘Twister’? El funcionamiento de este juego es muy similar y promueve además la actividad física. Se trata de un conjunto de actividades interactivas con las que los estudiantes comprenderán conceptos básicos del lenguaje posicional y de las directrices básicas de la programación. Para ello, uno de los jugadores creará un comando de secuencias que el otro deberá ir siguiendo moviéndose por encima de una esterilla de espuma.

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4On the brink

El protagonista de este juego de mesa es un robot al que el jugador deberá guiar para superar desafíos representados con caminos de colores. Esos tonos son los movimientos necesarios y que serán elegidos por el jugador, el cual tendrá que pensar para escoger la secuencia correcta. El nivel de dificultad aumenta progresivamente y puede ser utilizado por estudiantes a partir de 7 años.

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5Robo Rally

Además de enseñar programación, esta propuesta es muy interesante para trabajar la lógica y el pensamiento individual. Su base es similar al resto: un robot debe ser desplazado a lo largo de un tablero realizando movimientos que el jugador habrá de programar. Sin embargo, presenta varias dificultades añadidas: el diseño del tablero incluye elementos que pueden modificar el comportamiento del personaje y, además, al ser un juego para dos o más jugadores, también habrá que prever la partida del resto de participantes.

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6Code & Go

Este juego, ideal para Primaria, consiste en crear un laberinto para que el ratón Colby encuentre su trozo de queso. ¿Cómo? Primero, hay que construir el terreno en el que se va a desarrollar la actividad: creando la base, colocando paredes y túneles y ubicando el queso al final del recorrido. Después, es necesario pensar cómo podrá Colby llegar desde el punto de inicio hasta su destino. Cada participante dispone de distintas cartas de dirección básicas: hacia delante, hacia atrás, giros a izquierda y derecha, y una carta de acción. Con ellas, deberá crear el patrón de comportamiento que consiga que el ratón llegue hasta el queso y, para ello, será indispensable emplear la lógica. Una vez haya seleccionado las cartas que va a usar y las coloque en el orden adecuado, podrá programar al ratón pulsando los botones de dirección que tiene en su parte superior. ¿Llegará el ratón a por el queso?

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7Robot Turtle

Se presenta como ‘el juego más apoyado de Kickstarter’. Es apto para estudiantes de Primaria, pero su complejidad puede ser aumentada para adaptarla a las necesidades del alumnado de mayor edad. Todo comienza sobre un tablero cuadriculado, en el que se sitúan cuatro piedras preciosas y cuatro tortugas; una por cada jugador. En la versión más sencilla de la partida, los participantes deberán elegir las cartas comando que indicarán hacia dónde se desplaza su ficha. Un quinto participante (un adulto o un niño más mayor y familiarizado con el juego), será el encargado de mover a cada tortuga por el tablero tal y como le indiquen los demás. Si uno de ellos comete un fallo, dispone de una ficha que permitirá dar un paso hacia atrás y rectificar un comando mal seleccionado. El primero en alcanzar su piedra preciosa, gana. Para incrementar la dificultad del juego, incorpora unas fichas gracias a las cuales se colocarán obstáculos en el camino y obligarán a los alumnos a esforzarse más a la hora de elegir la secuencia de comandos que les llevarán hacia su meta. A su vez, incorpora unas cartas con funciones que podrán interactuar con los obstáculos para destruirlos y convertirlos en una zona de paso.

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8Bits & Bytes

Cuatro ‘programas’ se han quedado fuera de su planeta, gobernado por el malvado CPU, y necesitan regresar. Bajo esta premisa comienza este juego de mesa que enseña pensamiento computacional. Está compuesto por las fichas de los personajes protagonistas, un máximo de cuatro, y otras piezas que pueden ser muros, estar en blanco o ser los villanos a los que debe evitar. Para comenzar, se crea el planeta en el centro del tablero; alrededor se disponen el resto de las fichas boca abajo de manera aleatoria y, en las esquinas, se sitúan los héroes. Con ayuda de las cartas de comando, deberán indicar a su ‘programa’ qué hacer para llegar a la meta sin encontrarse con CPU o ninguno de sus secuaces, que les harán retroceder.

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9Cubetto

Este robot de madera es ideal para niños que todavía no saben escribir y no son capaces de introducir código a través de un teclado. La zona de juego es una gran lona organizada en diferentes cuadrados estampados que llevarán a Cubetto por diferentes lugares. Los jugadores dirigirán sus movimientos introduciendo las fichas que indicarán la dirección que debe tomar el robot sobre el tablero para que llegue al lugar deseado. Para crear recorridos largos en un espacio limitado, es posible crear una función en el tablero que acumulará cuatro movimientos y que podrá introducirse en el recorrido con una sola ficha. De esta manera, se desarrollará el pensamiento lógico y la creatividad a la hora de crear los patrones que debe recorrer el robot.

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10Code Master

Con él se trabaja la lógica: el jugador debe seguir el patrón correcto que consiga que el héroe protagonista llegue al portal que le hará pasar al siguiente nivel. Para ello, dispone de un tablero con las instrucciones y las pistas sobre qué camino podría utilizar. De esta manera, el estudiante recibe un número de fichas concreto y tiene que encontrar la secuencia correcta para que su avatar avance. En algunos de sus 60 niveles, además, deberá recoger un cristal por el camino, por lo que estará obligado a pasar por cierto punto del mapa antes de llegar a su meta. A medida que avanza el juego, los niveles son más difíciles, pues el mapa se hace más grande y hay que asegurarse de elegir el camino correcto para no perderse. Es adecuado a partir de los 8 años.

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1 COMENTARIO

  1. Creo que el pensamiento lógico hay que potenciarlo desde chiquititos y ahora tenemos la suerte de disponer de tantos recursos.
    Tengo un hijo de 5 años y otro de 8 y estoy pensando en comprar el de code mouse, dash de workshop, Edison o robo wunderkind.
    Veo que solo has puesto referencia del primero. Conoces los demás?
    Si mepuedes contestar… Gracias.

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