Tecnología en la educación actual y muchas propuestas

La introducción de la tecnología en clase ayuda a fortalecer la colaboración entre iguales, el aprendizaje y la motivación. Pilu Hernández Dopico, CEO del Pupitre de Pilu, también nos ofrece una amplia selección de aplicaciones para hacerlo posible.

Tecnología en la educación

Hoy en día la tecnología cada vez está más presente en nuestro sistema educativo, aunque bien es verdad que nos queda mucho por andar. El mundo ha evolucionado a pasos agigantados en los últimos 20 años, pero la educación parece no querer verlo.

En este artículo os mostramos cómo ir introduciendo la tecnología en nuestras aulas, ya que ayuda a fortalecer la enseñanza y el aprendizaje de nuestros alumnos, aumentando 100 veces más el conocimiento, la colaboración entre iguales, aumenta la motivación en los alumnos, permiten utilizar infinidad de recursos educativos, etc…

Las TIC son necesarias en el aula porque:

  • Permiten experimentar a los alumnos más allá del propio libro de texto, con un aprendizaje constante de 24/7 (24 horas los 7 días de la semana): gracias a la tecnología, desde el ordenador, tablet o smartphone pueden acceder a cualquier contenido y estar en contacto con sus profesores.
  • Permiten interacciones con estudiantes de cualquier parte del mundo.
  • Es posible partir de la práctica para adentrarnos en la teoría.
  • Posibilita ir de lo general a lo particular.
  • Poner en práctica lo aprendido fuera de la escuela generalizando así los aprendizajes.
  • Permite a cada alumno llevar su propio ritmo.

Claves a tener en cuenta

Tecnología en la educación pupitre de pilu
  • La experiencia nunca te dejará igual, siempre habrán aprendido algo, tanto el docente como sus alumnos.
  • Fomenta el trabajo en equipo.
  • Desarrolla la imaginación de los alumnos.
  • Puede servir para el repaso de conocimientos.
  • Resolución de problemas.
  • Estimulan  la  creatividad,  respetando  el  ritmo  de  aprendizaje  de  cada  alumno, aprenden a experimentar y manipular.
  • Incrementan la autonomía de los alumnos en su propio aprendizaje.

Aplicaciones recomendadas:

  • Class Dojo: es una aplicación muy útil para maestros y por ello encabeza nuestra lista. Es ideal para mantener un contacto directo con las familias. Es gratuita.
  • Socrative: si eres maestro, no debe faltar en tu movil esta app imprescindible para una evaluación continua de tus alumnos. Elabora cuestionarios tipo test y también preguntas abiertas para comprobar si los alumnos han adquirido los conocimientos o por el contrario necesitan más explicación sobre los contenidos. Puedes confeccionar fichas personalizadas a los alumnos informándoles de su evolución.
  • Google Expeditions: aplicación gratuita con la que los alumnos pueden transportarse a cualquier parte del mundo, e incluso al interior del cuerpo humano. Un app ideal para salir de la rutina de la mera explicación de contenidos de los libros de texto. Se requiere que el profesor inicie la sesión como guía y a continuación lo harán sus alumnos como exploradores.
  • Box: muy recomendable aplicación para compartir documentos con tus alumnos de manera rápida y directa desde cualquier dispositivo. Con una capacidad de almacenamiento gratuito de 10 Gigas.
  • Thinglink: ¿Eres un profesor dinámico que buscas hacer las clases interactivas? Esta es tu aplicación sin lugar a dudas: podrás crear imágenes y vídeos interactivos para tus clases.
  • Escape Room Educativo: es un juego donde el objetivo es dar con los enigmas para poder salir del aula donde se han quedado encerrados los alumnos. Hay infinidad de propuestas: decir a los alumnos que son una empresa que han de dar con una fórmula para evitar la quiebra, etc…Para ello deberán superar una serie de retos que los llevarán a encontrar la llave que abre la puerta.
  • Plickers:  parecida  a  Socrative,  formula  preguntas  tipo  test  que  son  valoradas  al momento.
  • Ping Pong es otra aplicación similar a Plickers y Socrative para hacer preguntas. Esta es más sencilla ya que no requiere el listado del aula: simplemente el profesor debe iniciar sesión con su correo electrónico siendo el anfitrión del juego y los alumnos han de acceder como o invitados introduciendo el código que ha creado el profesor.

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