¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos?

Aunque ya son muchos los docentes que aplican la gamificación en el aula, aún hay otros que no saben en qué consiste esta técnica de aprendizaje capaz de motivar y de enseñar a los alumnos de una forma lúdica. Te descubrimos sus secretos.

Qué es la gamificación

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.

Gamificación

Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.

Qué es la gamificación

En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.

Esta última, tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo y en ella se basa Ismael Gómez Gutiérrez, docente de Primaria del CEIP Ciudad de Badajoz, durante su actividad ‘Charlie y la fábrica de chocolate’. También utiliza el cooperativismo, que no es más que otra forma de competir pero, en este caso, en grupo. Esta misma actividad cuenta también con la dinámica de la solidaridad al fomentar la ayuda mutua entre compañeros de una manera altruista.

Objetivos de la gamificación

“Intentamos potenciar al máximo las habilidades de los niños a través de la experimentación y el juego, puesto que mediante la experiencia y la diversión creemos que es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales”, explica  Bernardo Jareño Manclús, maestro del Colegio Alberto Sols, en Sax (Alicante), refiriéndose a su experiencia con la gamificación en el aula con herramientas como Classdojo y Symbaloo. Pero, ¿cuál es la finalidad de utilizar esta técnica?

Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros objetivos: por un lado la fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando. Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles. Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.

Aquellos que usan la gamificación afirman que aporta ingredientes muy atractivos para sus alumnos y que, gracias a su uso, obtienen mejores resultados en algunas actividades. “Con esta metodología hemos conseguido seguir trabajando en el aprendizaje cooperativo inmerso en el resto de áreas y necesario para potenciar estos aprendizajes”, relata Silvia Valenciaga Sánchez, docente de 3º de Primaria en el CEIP La Arboleda de Numancia (Soria).

Pero Silvia no es la única que opina así. Muchos docentes relatan que su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimientos de sus alumnos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en ellos. Además, consideran que es una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización o la cooperación dentro del ámbito escolar.

11 COMENTARIOS

  1. Como puedo aplicar la Gamificación en Educación matematica para básica primaria de 1° de primaria a 5° grado en niños de 5 a 10 años de edad??

    • Hola Ana soy Robin desde Venezuela. Primero quiero aclarar que no soy docente, mas siempre me interesa el tema de formación y aprendizaje. Bueno, si te das cuenta las matemáticas son una especie de carrera en la que los alumnos deben superar niveles para poder avanzar. Ejem. para sumar deben saber contar y antes deben conocer los números. Este simple ejemplo te puede dar luces de como puedes crear un método de aprendizaje de las matemáticas en un grado especifico, pero puedes ir mas allá si tomas en cuenta lo siguiente: Es muy posible que no seas la maestra de matemáticas d 1er a 6to grado, sin embargo puedes crear condiciones que aplicadas con tus colegas en forma grupal, los docentes sean parte del Game, es decir ustedes mismos pudieran ser ese nivel o “Reto” que enfrentarían los alumnos una vez superen el nivel actual. Ejemplo. Un alumno de primer grado debe conocer : Números, contar, y escribir cantidades básicas. En el segundo grado las primeras tareas estarían en función de reforzar este conocimiento como un repaso, pero a su vez preparándolos para seguir avanzando en sumas, restas unas variantes con una dos o tres cifras, escribir cantidades en letras etc. eso lo define el maestro o equipo de docentes que participan en el proyecto, Creo ademas que si este modelo es compartido con padres, representantes, incluso con quienes dan tareas dirigidas, estos podrían ser parte importante en el refuerzo del aprendizaje en el niño(a). Finalmente lo importante según lo que he leído y he podido poner en practica en otros tipos de planes de formación, es que el conocimiento sea amigable, retador, motivador y que produzca resultados positivos en alumnos, maestros, padres, colegio y un aporte significativo a los cambios que requieren la sociedad en general. Saludos

  2. ¿Tenéis bibliografia de este artículo? ¿De que fuente se han obtenido los objetivos de la gamificación? Me vendría bien para poder citarlo en mi estudio sobre el escape room educativo.

  3. Que importante es ver de manera objetiva los retos. Es precisamente esa actitud de aprender de los errores sin temor a cometerlos, manteniendo el enfoque en el objetivo final es lo que nos hace más exitosos y ha sido un estudio realizado por el ex Ingeniero de la NASA Mark Rober , os dejo un vídeo donde exponen este tema.
    https://www.youtube.com/watch?v=yPA2T9yjJVw
    Espero os guste y les sirva como a mí.
    Saludos.

    • Buenas, como hijo de docente y egresado hace 2 años del secundario lo vengo pensando hace tiempo, siempre fui un interesado de como daba las clase cada profesor e intente analizar las mejores cualidades de cada uno, actualmente estoy estudiando diseño de videjuegos porque creo que los juegos son la educación del mañana.

      Hay 2 puntos que ver antes de aplicarlo:

      Lo primero, actualmente los profesores no pueden salirse del Diseño Curricular que les viene de arriba y de las planificaciones, por ende no pueden experimentar demasiado con eso porque se los impiden, al mismo tiempo gastan bastante tiempo en informes diario, semanales y mensuales de como evolucionan el alumno según esa guía en vez de buscar la mejor manera de como desarrollar la curiosidad y el ingenio de los alumnos.

      Lo segundo, los alumnos tienen muchos estímulos constantemente con distintas aplicaciones, juegos y las salidas de fiestas, la educación y profesores compiten contra todo eso con una gran desventaja del sistema obsoleto pensado hace 20 años, el cual no les da una recompensa que los incentive (a corto plazo) a estudiar para hacer ese examen o materia que no les gusta. Al mismo tiempo los alumnos no tienen una dimensión de que todo el contenido que se les da en el secundario es ínfima a comparación con la universidad o la vida en general, habría que encontrar la manera de poder transmitirlo para que así los estudiantes no vean al colegio como una gran carga.

      Ahora, con todo esos impedimentos ¿como se puede aplicar de una manera sutil? Con la supervivencia y competencia, en donde todos quieran no ser el ultimo, a lo que me refiero es que en vez de buscar el aprobado es mas fácil mantenerlo, si todos pensaran que tienen un 10 desde el principio harían lo posible por dejarlo así por una cuestión de “supervivencia”, la misma que hace que los chicos estudien a ultimo momento para tener ese 6 ( que aunque no sea la mejor nota los deja aun en juego). Lo anterior puede fomentar la competencia, por una cuestión de orgullo de no querer tener la puntuación mas baja, por lo que ya no tenes a algunos jugando por el primer lugar (mejor promedio) sino a todos por no quedar al fondo.

      Esto se puede ejemplificar con varios tipos de videojuegos que podria explayar en otro comentario
      Saludos desde Argentina!

  4. Desde infantil el juego es intrínseco al aprendizaje.
    En mi aula uno de los momentos claves es el uso del juego como medio de desconexión. El niñ@ se relaja ,desconecta y te deja presentarle algo nuevo

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