Algunos de los profesores del área de Neurología de nuestra universidad nos planteamos la necesidad de hacer conscientes a los estudiantes de la repercusión que tienen las patologías en todos los aspectos de la vida de los pacientes; no sólo la limitación de los movimientos en el plano físico, sino también cómo esa limitación restringe la participación de la persona, las emociones que genera, la impotencia funcional y el cambio de rol que puede acontecer dentro de la sociedad. Y tras un concurso de ideas para el desarrollo de recursos basados en la realidad extendida, desarrollamos una aplicación de Realidad Virtual propia dirigida al aprendizaje experiencial en salud denominada ‘Ponte en mis zapatos’.

‘Ponte en mi zapatos’

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El objetivo principal de la aplicación era mostrar la Realidad Virtual como una herramienta ideal para vivenciar una futura situación sanitaria a través de un caso clínico en un contexto específico: el proceso de recuperación de un paciente que sufre un ictus. Para llevarlo a cabo, la Realidad Virtual se utilizó como escenario vivencial y la simulación como estrategia de enseñanza para incrementar la sensibilización en la comunicación entre terapeuta y paciente. Por otro lado, también se abordaron las consecuencias del ictus en el sujeto que lo sufre mientras que se trataba de profundizar en los procesos de intervención en las sucesivas fases de la patología. Para ello, seguimos los siguientes pasos:

Experiencia Rv
  • Con un estilo narrativo basado en el storytelling y en la evidencia científica, elaboramos un guion para un vídeo lineal del proceso de recuperación del paciente. Para ello, desarrollamos una historia donde un equipo multidisciplinar de profesionales abordan las distintas facetas del trabajo sanitario en las que se refleja también cómo el entorno del paciente se ve implicado en el proceso.
  • La historia, que se graba en 360º, permite al estudiante asumir el rol del paciente ocupando el papel protagonista de la acción. El uso de dispositivos electrónicos a través de gafas de realidad virtual, ordenador… posibilitó crear una experiencia de simulación inmersiva o semi-inmersiva individual para cada alumno.
  • Tras la edición del vídeo, ya estaba todo listo para vivir la experiencia con la que aprender a resolver los retos de la nueva situación desde los distintos puntos de vista de las personas que rodean al protagonista: cada profesional de la salud según su rol (médico, auxiliar, fisioterapeuta…) o las personas de su núcleo (cuidador, familia, amigos…).
  • Por último, se crearon secuencias específicas para cada área profesional (Fisioterapia, Psicología, Enfermería, Medicina…). En cada una de ellas había contenidos concretos y una batería de preguntas preparadas con las que profundizar en el manejo del paciente: intervención en ambulancia y box, exploración del paciente neurológico en estado agudo o código ictus, así como un vídeo explicativo realizado en 3D de la fisiopatología de la lesión.

¿Cómo se lleva la aplicación al estudiante?

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En primer lugar, se analiza en qué grados y postgrados de Ciencias de la Salud es importante incluir este recurso y cuál es la mejor asignatura donde implementarla en función del plan de estudios y las competencias a desarrollar. También se incluye en la guía docente. Luego se programa una formación a los docentes con varios vídeos informativos para aclarar dudas, así como un dossier que incluye una ficha de la guía de simulación, otra del proceso XRLab (eXtended Reality Lab), un manual de instrucciones de la plataforma SAVI utilizada para el aprendizaje en Realidad Virtual y un protocolo de investigación. En este caso, la implicación de los docentes es clave para el éxito.

Realidad Virtual

Después, y de manera inmersiva (con unas gafas de RV, auriculares y su propio móvil), los estudiantes, en grupos de entre 12 y 25 participantes, acceden a la experiencia de la app vivenciando en primera persona el storytelling de manera individual. Posteriormente, guiados por un docente, comparten sus reflexiones, pensamientos, conclusiones…  Se crea un debate en el que el grupo comparte y se enriquece a través de los comentarios del alumnado y que podrá ser transferido a otras situaciones similares en el ámbito sanitario consolidando su aprendizaje. Por último, y a través de la plataforma SAVI, de manera individual o en grupo, los estudiantes acceden a recursos propios de su área de conocimiento afianzando conceptos teóricos dentro de un marco más amplio. Para ello, hay una batería de preguntas que puede ser utilizada por el docente como base de datos para evaluar la adquisición de conocimientos de los estudiantes.

Los resultados

En el año 2020 se realizó un primer proyecto piloto con 70 estudiantes de Fisioterapia para testar la aplicación y recoger los primeros resultados. De esta primera sesión tuvimos buenas impresiones por parte de los estudiantes que la definieron como “una actividad imprescindible en la carrera de Fisioterapia” y como “una herramienta potente para saber enfrentarse a patologías tan difíciles y graves como un ictus de cara a ser un buen profesional”.

Un año más tarde se implementó en las facultades de Fisioterapia y Psicología con la participación de más de 200 estudiantes y 20 docentes. Nos dimos cuenta que los estudiantes son nativos digitales pero que no están familiarizados con la realidad virtual y, por lo tanto, es fundamental que el profesorado esté formado e implicado para poder ayudar en la práctica docente. Esta dificultad favorece, por otro lado, que sea un recurso tecnológico a disfrutar desde el asombro. 

El resultado de la unión de la estrategia metodológica de la simulación y vivencia de la realidad virtual ha supuesto una experiencia innovadora muy positiva para el aprendizaje de competencias como la empatía, la compasión y el trabajo en equipo, habilidades necesarias para una buena comunicación de los profesionales de la salud. Una aplicación que puede ser transferible a todas las etapas educativas.

Esta experiencia fue reconocida con el premio al Mejor Recurso Digital de Creación Propia de SIMO Educación 2022.

Sello Simo Educación
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