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Artículo: Escape rooms interactivos con Microsoft OneNote
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Escape rooms interactivos con Microsoft OneNote

El escape room ‘Pandemia Siniestra Aprueba o repites’ y ‘TeleSorolla’ fueron los proyectos emprendidos en el Colegio Martí Sorolla de Valencia utilizando herramientas Microsoft. Nos lo cuentan los docentes Héctor Solsona y José Vicente Salvador.

Por
EDUCACIÓN 3.0
25/11/2021
7 min. de lectura
escape rooms interactivos
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En el Colegio Martí Sorolla II (Valencia) realizamos dos proyectos en Secundaria y Bachillerato, combinando los formatos virtual y presencial y utilizando las herramientas Microsoft: Onenote, Flippgrid y Teams, y otras fuera del paraguas Microsoft, como Genially.

Índice de contenidos
  • Escape rooms interactivos para preparar la Navidad 
  • ‘TeleSorolla’ como adelanto de Fallas 

Escape rooms interactivos para preparar la Navidad 

Escape rooms interactivos

Empezamos creando un OneNote a modo de escape room, con una serie de pruebas que tenían que ir superando. Para poder completarlo, tenían que averiguar contraseñas que les permitieran acceder a las siguientes páginas del OneNote que funcionaban como habitaciones virtuales con información y pruebas. 

La presentación fue la siguiente: “Hemos llegado al límite, una epidemia de suspensos azota el colegio, se extiende sin control por todas las aulas, y el antídoto está en algún lugar desconocido del colegio. Vuestra misión es salvar a todo el mundo de la repetición de curso y la ignorancia. Sólo el trabajo duro y la investigación os darán las contraseñas para poder encontrar el antídoto. Una actividad final os hará poseedores del título en Educación Secundaria Obligatoria. 

Los alumnos se organizaron por clases en equipos Teams y tuvieron que trabajar con otros compañeros a través de las nuevas opciones: las ‘rooms’ que nos ofrece la herramienta Teams. El alumnado sólo tenía contacto con los compañeros que estaban en la misma ‘room’ y debían trabajar en equipo, aunque estaban en lugares físicos diferentes. 

El profesorado del aula se encargó de atender la llamada a través de Teams y dependiendo del número de personas que hubiese en la llamada realizaron las ‘rooms’ para que en cada una de ellas tuviese alrededor de 4 o 5 alumnos para trabajar. Además, se utilizó la red WiFi del colegio para realizar la actividad para que todo el alumnado tuviese acceso a internet por medio de sus dispositivos móviles. 

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Para comenzar a resolver las pruebas del escape rooms interactivos ‘Pandemia Siniestra Aprueba o repites’, debían comenzar leyendo una presentación en la que se explicaba la dinámica del juego. Antes de meterse de lleno en las pruebas, debían realizar un proceso de selección (realización test online individual) y guardar el resultado para luego. 

La primera prueba consistía en cuatro definiciones de objetos, y con las iniciales debían formar una palabra que les diera acceso a la siguiente prueba en la que tenían que leer y recitar con dramatismo un poema de Bécquer y seguir las instrucciones. En esta tarea era necesario que tuvieran instalada la app Flipgrid. A continuación, debían realizar una serie de cálculos matemáticos.

Para la cuarta prueba, el alumnado tuvo que subir un ‘Flipgrid’ cantando y bailando como si sus padres fueran Elfos. Una vez superada, tenían que utilizar Genially para superar la actividad sobre el exterminio judío. Como prueba final, los alumnos debían de juntarse en cuatro zonas del patio divididas previamente dependiendo del rasgo de personalidad que les hubiera ofrecido el test del principio y pintar un cartel en ese lugar. 

‘TeleSorolla’ como adelanto de Fallas 

Escape rooms interactivos

Esta actividad se organizó para el día de Fallas, fiesta popular de la Comunidad Valenciana. ‘TeleSorolla’ fue el resultado de la reorganización de estas actividades de tal manera que permitiera la activación y ensayo de competencias digitales, el uso de herramientas Microsoft y competencias relacionadas con la creatividad, la comunicación y la innovación. 

El objetivo que nos propusimos fue conseguir realizar una emisión en directo en formato TV. Para ello se organizó un plató de televisión en el aula STEAM para que el alumnado del centro pudiera presentar noticias, realizar documentales, incorporar publicidad sobre ODS (Objetivos y Metas de Desarrollo Sostenible), entrevistas y todo lo que considerasen noticiable, incluido el humor y la parodia. Para ello se proporcionó un enlace para que todas las aulas pudieran proyectar la emisión en directo y los breves programas que se habían grabado. La secuencia de la mañana se dividió en tres partes: diseño, grabación y emisión. 

En la primera parte, se organizaron grupos de trabajo (4 o 5 personas) por curso para confeccionar guiones para un noticiario, un documental, publicidad sobre ODS… Todos estos espacios debían desarrollarse según el proyecto plurilingüe del colegio en los cuatro idiomas que se imparten: inglés, francés, valenciano y castellano. 

Entre los contenidos que debían trabajar para preparar esta actividad se encontraba un noticiario con guion en el que debían aparecer dos personas dando noticias reales del mundo o del colegio; un documental de naturaleza o científico ficcionado y rodado en el colegio; una entrevista a compañeros o profesores sobre actividades del centro o aspectos peculiares del mismo y la creación de anuncios publicitarios sobre ODS. Las tres primeras actividades tenían que tener un tiempo máximo de cinco minutos y la última contaba con treinta segundos. Durante esta primera parte dos profesores se encargaron de organizar e improvisar el plató de TV (disponíamos de una webcam con trípode y un micrófono para la realización de la actividad).   

En la segunda parte tuvo lugar la grabación de los programas para su emisión, cuando estos no eran emitidos en directo. Los materiales grabados se enviaban por medio de la aplicación Teams, se supervisaba su calidad y se ordenaban para su emisión posterior entre los espacios de los programas que se realizaban en directo: entrevistas y presentaciones. Tras esta, los alumnos debían realizar un ‘streaming’, conectando con el resto de grupos de clase. Los alumnos que estaban en casa accedían también desde el enlace que habíamos habilitado para tal fin. 

Ambas actividades mostraron un carácter motivador para el alumnado pusiera en práctica muchas competencias digitales y comunicativas. Estos días son ideales para la propuesta de actividades lúdicas que favorecen la interacción de toda  la comunidad escolar. El alumnado tiene ocasión de poner en marcha sus competencias más allá de la tensión de la evaluación y el profesorado puede afrontar la interacción con el alumnado de un modo más distendido y cercano a las nuevas realidades.

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1 comentario
  • Avatar de Rosa Chicaiza Rosa Chicaiza dice:
    28 de noviembre de 2021 a las 03:22

    Excelentes técnicas y juegos para el aprendizaje de los niños ya que por medio del juego aprenden mucho de manera divertida y activa.

    Responder

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