Despertar la curiosidad del alumnado supone un reto en educación, por eso, escogí los dragones como temática para desarrollar un proyecto de ABP en Infantil. Como nada emociona más a un niño que jugar, para el desarrollo de esta metodología me decanté por la gamificación usando la narrativa de la película ‘Cómo entrenar a tu dragón’. Así, debían prepararse para el nacimiento de un dragón a través de la superación de retos de observación, análisis y comparación con otros animales, realizando actividades de imaginación y de contraste y aprendiendo leyendas, curiosidades, matemáticas y robótica durante el proceso. 

Huevos misteriosos

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El proyecto comenzó con la inesperada aparición de 18 huevos en una caja en forma de nido en el aula. A partir de ese momento, la clase empezó a hacerse preguntas: ¿Cuánto tarda en abrirse un huevo? ¿Y si es un dinosaurio? Los menores necesitaban información, de modo que consultaron libros sobre animales y, por equipos, compartieron lo que habían aprendido: los pollitos tardan 21 días en romper la cáscara, los cocodrilos, 90; y el dinosaurio Komodo, 7 meses.

Academia De Dragones

Todos deseaban que fueran pollitos, ya que es lo que menos tarda. Sin embargo, un día recibieron una nota en la que les advertía de que debían estar preparados para el nacimiento de un dragón y que, además, tenían que solicitar admisión en la escuela de dragones. A continuación, rellenaron un formulario describiéndose y ¡fueron admitidos! En su carta de bienvenida se les dio acceso a clases online para preparar la llegada del animal y vieron un vídeo donde aparecía un dragón volando en nuestro patio creado con realidad aumentada.

Roles y retos

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Antes de empezar con los retos, decidí distribuir distintos roles en sus mesas para que cada uno fuera consciente de sus funciones. Estos roles están adecuados a las características de niños de 4 años y a nuestra distribución (equipos de 4). Solo se establecieron 3 roles, de modo que uno siempre descansaba: un encargado del material, un jefe que pide ayuda y un ayudante para los dos perfiles. 

Tipos De Dragones

Con cada lección que superaban les llegaba una recompensa en formato carta y, al final, obtuvieron una baraja de dragones con la que jugaron reforzando la secuencia numérica del 1 al 10. Así, fueron superando retos como, por ejemplo, curar a un dragón. Para ello, utilizamos Makey Makey, el circuito de cables cocodrilo conectado al ordenador por USB con el programa Scratch y los cables conectados a una mesa de operaciones (caja de cartón) imitando el popular juego infantil.

Alumna En La Academia De Dragones

Y para terminar: un breakout

Alumnos Academia De Dragones

Al llegar una mañana ya no había huevos, sino restos de cáscaras. Junto a ellos, se encontraron cuatro sobres de colores numerados que contenían distintas pruebas para comprobar si eran capaces de cuidar de un dragón como, por ejemplo, resolver algunas dudas sobre qué alimentos eran los adecuados para los animales.

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