Los videojuegos son mucho más que diversión: ayudan a reforzar la autoestima, la idea de autonomía y la capacidad de gestionar la frustración y resolución de conflictos; también favorecen la motricidad, la atención, la memoria y la concentración; mejoran la creatividad y la imaginación; fomentan el trabajo en equipo… Y permiten afianzar contenidos que se trabajan en el aula. Los juegos online que he seleccionado en este artículo están indicados para que los estudiantes de Primaria den sus primeros pasos en la programación, ¡sin darse cuenta! Y pueden acceder a ellos desde el ordenador.
LightBot
Tiene dos versiones: una más sencilla para usuarios de 4 a 8 años, y otra a partir de 9. Basado en programación por bloques, su protagonista es un robot que realiza diferentes tareas moviéndose por las casillas: saltar, ir hacia delante, girar a derecha o izquierda… Si se falla al programar la secuencia, el robot no pasa de nivel. La mecánica intuitiva es su punto fuerte y hace que sea una opción recomendable para que el alumnado de menor edad entienda conceptos básicos de programación a través de la experimentación y la observación directa de resultados.
Code Slime
Idóneo para comprender el funcionamiento de los bloques de código con símbolos, su dinámica consiste en arrastrar los bloques de movimiento del Slime en la cuadrícula y ayudar a su pegajoso protagonista a superar los desafíos de cada nivel. Al principio es necesario arrastrar las flechas de movimiento para dirigir al slime hasta recoger la gema preciosa, y en los siguientes niveles se añade la función de bucle y de salto para añadir algo más de complejidad.
Crear una coreografía con programación
Combina el aprendizaje de música con la programación sencilla, ya que su objetivo es crear unos cuantos pasos de baile para un bailarín mediante movimientos corporales. Permite escoger entre un chico o una chica para interpretar la coreografía, además del estilo musical (dance, hip hop, rock…) y programar después las partes del cuerpo que moverá el personaje al ritmo de cada compás, como si fuera un robot.
Aventura de Blinky 2

El protagonista de este juego es un robot que los estudiantes tienen que guiar por la pantalla para conseguir recolectar las monedas que encuentra a su paso y hacerse con una llave para abrir las casas que hay en el tablero. Y para ello deben emplear comandos de dirección como arriba, abajo, derecha e izquierda. Cuando lleguen a la casilla verde, la partida habrá acabado. Son un total de ocho niveles, y además el alumnado cuenta con un número determinado de vidas que no debe consumir para poder avanzar.
Code Panda: programar el panda

Para guiar al panda hacia los árboles de bambú hay que arrastrar y soltar los bloques de programación siguiendo una secuencia lógica. Con 32 niveles, la dificultad va en aumento: esto va a permitir a los estudiantes profundizar (siempre de manera sencilla y de acuerdo a su nivel) en aspectos como el uso y funcionalidad de los bucles, o cómo programar la función de salto para que el panda avance un determinado número de casillas.
Programamos el camino

Este juego de programación permite elegir entre dos niveles de dificultad. En el primero se guía a una niña hacia el punto final del circuito con ayuda de las flechas que marcan la dirección que debe seguir. En el segundo nivel, hay además que indicar cuántas casillas (el número oscila entre uno y cuatro) debe recorrer esta niña para alcanzar su destino siguiendo una dirección concreta.
Programar al robot para que escriba una palabra

Los estudiantes se enfrentan al reto de programar un robot para que escriba sobre el tablero la palabra que aparece al lado y que va cambiando según avanza la partida. No lo tendrán fácil, porque en su camino irán encontrando bombas que deben esquivar. Las palabras seleccionadas por el robot están en inglés.
Programación artística

Destaca por combinar programación y creatividad, ya que el alumnado tiene que formar una bonita figura artística aplicando diferentes instrucciones y secuencias. Tiene un apartado de consulta para inspirarse con algunos ejemplos.