Para Microsoft, la innovación educativa se basa en ayudar a los estudiantes a obtener mejores resultados, ayudándoles a adquirir las habilidades digitales necesarias acordes a las demandas del mercado laboral actual y futuro; transformar la experiencia en el aula, facilitando a los profesores mejorar su metodología y dejándoles más tiempo para dedicarse a enseñar; y proporcionar una tecnología asequible, fácil de gestionar que además apueste por la inclusión.

Por ello, Microsoft aprovecha su presencia en SIMO EDUCACIÓN  para mostrar cómo lleva a la práctica estas grandes metas. Lo hace con un amplio stand dividido en cuatro zonas. La primera de ellas es la dedicada a la Inteligencia Artificial y, más en concreto, a su capacidad para aplicar técnicas de análisis de datos y machine learning. Gracias a ellas, es posible mejorar la enseñanza y ofrecer un aprendizaje personalizado y adaptado a las necesidades de cada estudiante.

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A nivel práctico supone, por ejemplo, la posibilidad de disfrutar de un sistema de calificaciones automatizadas que libera a los profesores y les deja más tiempo para trabajar con los alumnos; y al uso de sistemas inteligentes que transforman cómo encuentran e interactúan con la información. También una mejora de la accesibilidad de la educación y una oportunidad para mejorar los resultados y reducir el fracaso escolar.

De hecho, al aplicar IA y machine learning se realiza un análisis de todos los datos de formación de los alumnos, de forma que el propio sistema educativo va aprendiendo, ayudando y guiándoles. Gracias a esa información, los docentes son capaces de detectar un posible caso de abandono escolar, anticiparse y aplicar medidas de prevención.

Aprender haciendo

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En la zona dedicada a Hacking STEM —proyectos que mezclan el concepto maker y la robótica— y a la gamificación con Minecraft, por otro lado, Microsoft muestra distintas propuestas pedagógicas STEM dirigidas al alumnado de Primaria y Secundaria. Además, y gracias a una alianza con la NASA, propone actividades enfocadas a los retos a los que se enfrentan los astronautas mientras viven en el espacio. Por ejemplo, el diseño de unos calcetines que les protejan de la microgravedad, lo que lleva a los estudiantes a estudiar las tareas que realizan mientras están en la Estación Espacial; o un proyecto en el que emplean la ingeniería de la ciencia de los materiales para determinar la resistencia al calor. En este caso, el plan de clases de ciencias de los materiales e ingeniería comienza cuando el alumnado explora las propiedades de los diferentes materiales de construcción de los protectores térmicos. Luego, realizan pruebas con muestras para recolectar datos de resistencia al calor. Finalmente, introducen sus datos en un modelo para simular cómo de protegida está la cápsula durante su descenso.

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Colaboración y accesibilidad

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Para mostrar las novedades de Microsoft Teams, una aplicación que fomenta el trabajo colaborativo entre estudiantes, educadores y personal del centro, Microsoft ha diseñado una tercera área destinada a la colaboración y accesibilidad. Entre las novedades más recientes que ha incorporado a esta solución se encuentra la funcionalidad Grade Sync, que envía automáticamente las calificaciones de las tareas de Teams al Sistema de Información Estudiantil del profesor, lo que permite ahorrar mucho tiempo. Es muy interesante también la integración con Turnitin, una aplicación que ofrece servicios para mitigar el plagio académico utilizada por más de 30 millones de alumnos en 15.000 instituciones procedentes de 140 países diferentes.

Cuando Teams se emplea con dispositivos como Surface Go, protagonista de una última zona dedicada a los equipos para el aula, hace que profesores y alumnado puedan llevar a cabo planes de estudios, organizar contenidos y afrontar con éxito los nuevos escenarios que se presentan en el ámbito educativo.

Cuenta con una pantalla de 10 pulgadas que detecta hasta 10 toques simultáneos en su superficie táctil y ofrece una resolución de 1.800 x 1.200 pixeles. Al utilizarlo con un teclado adicional como Surface Go Type Cover, se convierte en un portátil con el que escribir de forma mucho más fluida, a la vez que queda protegido durante los desplazamientos. Entre sus características también se incluye el sistema operativo Windows 10 S (una versión en la que prima la seguridad y que resulta ideal para el entorno educativo) y una autonomía de seis horas.

La transformación de las editoriales

Microsoft considera las editoriales educativas como un pilar clave en el proceso de adecuación de la educación a los requisitos de la era digital, por lo que apuesta por la integración de los contenidos digitales para impulsar la innovación y mejorar la calidad de la educación en España. En este sentido, y en el marco de la feria, muestran avances como OneSpace, un entorno integrado para el aprendizaje colaborativo diseñado gracias a un acuerdo de colaboración con aulaPlaneta.

Certificaciones para los exámenes de Microsoft

Media Interactiva, compañía líder en diseño instruccional y tecnología educativa para la adquisición de competencias digitales, ofrecerá diferentes actividades en SIMO EDUCACIÓN 2019 dentro de un espacio habilitado dentro del ecosistema Microsoft. Entre ellas se encuentran talleres, prácticas, evaluaciones y se otorgarán certificaciones de los exámenes oficiales de Microsoft. Además de todos los eventos previstos en este espacio, también se realizará la ponencia ‘Competencia digital, el motor del cambio en el aula’.

Actividades en SIMO EDUCACIÓN 2019

Durante la celebración de SIMO EDUCACIÓN 2019, Microsoft junto con sus partners ha organizado una serie de actividades que se resumen a continuación:

MARTES 5

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10:00

  • OneNote en el aula de Educación Primaria (MIEE)
  • Álvaro San Segundo

11:30

  • Realidad extendida en entornos biomédicos (MIEE)
  • David Paniagua

12:30

  • Cómo gestionar los dispositivos de manera fácil y eficiente (SEMIC y MIEE)
  • Escoles Garbí

13:00

  • Inteligencia artificial y el Arte de las Emociones
  • Jorge Calvo

13:30

  • Enseñar y aprender, en un único entorno. Descubre activa&Teams y su aplicación didáctica con tus alumn@s (aulaPlaneta)
  • aulaPlaneta

15:00

  • Cómo vincular la robótica con el currículum con EV3 y MakeCode (LEGO)
  • Alberto Garrido

15:30

  • Proyecto transversal de innovación en videojuegos y educación (Universidad Francisco Vitoria)
  • Héctor Puente, Belén Mainer y Vanessa Vicente

16:00 CASTILLA Y LEÓN - PIE INGENIA. Proyecto sismógrafo y mano robótica (MIEE)

  • IES MARTINEZ URIBARI y IES JORGE MANRIQUE

16:30

  • Música en Secundaria a través de O365 (MIEE)
  • Pascual Ruso

17:00

  • Experiencia de subir un Moodle no Estándar a Azure (UC Valencia)

17:30

  • La experiencia MIE Expert: formación en cápsulas TIC (MIEE)
  • Enrique Benimeli

18:00

  • Amplificando la voz de los estudiantes con Flipgrid (MIEE)
  • Alberto y Mario Herraez

MIÉRCOLES 6

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10:00

  • ¿Qué hay más allá de la nube…? ¡Exoplanetas!
  • Alberto Marcos

10:30

  • Evaluación Digital para el Aula en Entornos Office365 (MIEE)
  • Isaac Garriga

11:00

  • Desafío: convierte el tema en un proyecto colaborativo. Integra las metodologías activas en tu área de forma fácil (aulaPlaneta)
  • aulaPlaneta

11:30

  • Skype en el aula: una herramienta para trabajar materias STEM en los Grados en Educación (MIEE)
  • Piedad Tolmos

12:00

  • Enseña @ Aprender con Office 365 (Cloud Canary)
  • Cloud Canary

12:30

  • Genially + Teams: superpoderes para docentes del futuro (Genial.ly)
  • Genial.ly

13:00

  • Aprendiendo a aprender con Minecraft: Education Edition (Gaming Experience)
  • Roberto Alonso

13:30

  • Convierte tu clase en una Estación Espacial con Microsoft y la NASA (Microsoft)
  • Ainhoa Marcos

15:30

  • El uso de los espacios de colaboración que hacemos en OneNote como herramienta para la metacognición en el ABP (MIEE)
  • Javier Ramos y Julián Sanz

16:00

  • Menos robótica y más STEM: metodologías maker (possible Lab)
  • Alba Rodríguez

16:30

  • EducaRent: en el futuro de la educación (Rent and Tech)
  • Mónica Maestro Salas

17:00

  • La evolución del dispositivo en el aula como herramienta creativa (Microsoft)
  • Antonio Cruz

17:30

  • Cómo vincular la robótica con el currículum con EV3 y MakeCode (LEGO)
  • Alberto Garrido

18:00

  • Impresión 3D en las aulas: Integración en el proceso educativo (Voladd)
  • Voladd

JUEVES 7 


10:00

  • Competencia digital, el motor del cambio en el aula (Media Interactiva)
  • Daniel López

10:30

  • Gestión de seguridad en dispositivos con Microsoft Intune
  • Carmen Benítez

11:00

  • Escape room: la evaluación puede ser divertida. Convierte la evaluación en una herramienta de aprendizaje a través del juego (aula Planeta)
  • aulaPlaneta

11:30

  • Cómo vincular la robótica con el currículum con EV3 y MakeCode (LEGO)
  • Alberto Garrido

12:00 

  • La transformación digital en la programación educativa del Museo Guggenheim Bilbao (Museo Guggenheim Bilbao)
  • Marta Arzak Espina

12:30

  • Minecraft:EE y Office 365: cómo crear aventuras de aprendizaje en tu aula (Possible Lab)
  • Sergio García

13:00

  • ¿Cómo te puede ayudar la Inteligencia Artificial en el aula?
  • Diego Martínez

13:30

  • Experiencias inclusivas en el aula con Minecraft: Education Edition (Gaming Experience)
  • Roberto Alonso

15:30

  • El aula segura (HSI)
  • HSI

16:00

  • El uso de STEAM con Office 365 despierta a los alumnos (Tech Makers)
  • Tech Makers
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