Algunos autores, como Georges Siemens, han aportado una nueva reflexión sobre el significado del aprendizaje perdurable en la sociedad de la información al afirmar que las tecnologías han ‘recableado’ nuestra forma de pensar y aprender.
Tal vez no hemos reflexionado suficientemente sobre los grandes cambios cognitivos que nos está deparando el presente. Según un estudio del MIT, que completa otro anterior de Giovanni Viglietta, los videojuegos para la consola DS Mario, Pac-Man y similares tienen un nivel de dificultad lógico-matemática elevada, y corresponden a la categoría (NP-) Hard. La conclusión es: ¿Por qué no replicar ese sistema de aprendizaje perdurable que sí es universalmente válido para efectuar aprendizajes complejos como el descrito en el aula?

Apuesta por las metodologías inductivas

Los nativos digitales (término acuñado por Marc Prensky) han desarrollado nuevos estilos de aprendizaje basados en el ensayo-error e interactividad, la intuición, la cooperación social, el predominio de la información visual… Además, no todas las actividades de aula tienen el mismo impacto cognitivo. Cody Blair señala -respecto al porcentaje de retención de información transcurridas 24 horas- que solo se recuerda el 5% de lo escuchado, el 75% de lo que se practica y el 90% de lo que se enseña a otro.
Estudiantes Utilizando Un Ordenador De Apple
Edgar Dale afirma, por otra parte, que una actividad genera un mayor impacto cognitivo si tiene un carácter inmersivo; es decir, si el alumno experimenta de una forma más vívida su relación con la información. Desde este punto de vista, las tecnologías pueden proporcionarle recreaciones interactivas (‘navegables’), imágenes en tres dimensiones, realidad aumentada y muchos otros escenarios con un alto componente inmersivo.
Ante esta constatación, ¿cuál es nuestro deber ético como docentes? Sin duda, adoptar un entorno tecnopedagógico que sea coherente con los estudios de la neurocognición y que facilite metodologías inductivas como el Aprendizaje Basado en Problemas, los proyectos de comprensión o el Aprendizaje Basado en Retos como el Challenged Based Learning; y que a su vez se apoyen en enfoques como el Flipped Classroom, herramientas de aprendizaje visual estilo faros cognitivos o herramientas Thinking Based Learning, y prácticas como el Visual Thinking o el Design Thinking.

Un entorno conectado entre sí

El ecosistema Apple cumple con creces con dichas necesidades. Digo ‘ecosistema’ porque se compone de un entorno de aplicaciones y funcionalidades adecuadamente integradas entre sí. Crear cursos con iTunes U; designar y corregir trabajos con Tareas; monitorizar la actividad de alumnos con Aula; compensar las necesidades de acceso mediante los ajustes de accesibilidad; y emplear apps de interactividad, de creatividad, de productividad, de realidad aumentada y virtual -en un entorno de trabajo de gran estabilidad y fiabilidad, homogéneo gracias a los Apple ID gestionados- permite a los docentes centrarse en lo esencial: el diseño de estructuras e itinerarios de aprendizaje. La existencia de repositorios de contenidos con un elenco gigante de recursos multimedia (cursos de iTunes U en abierto, libros multitouch interactivos…) es otro de los puntos a favor.
La opción de este entorno tecnológico asegura la fiabilidad, la elección de un entorno que no ofrezca fisuras, que funcione de forma eficiente y homogénea y minimice el número de posibles incidencias técnicas. Apple es diferente porque crea tanto los dispositivos como el software que llevan. Por otra parte, la sencillez de uso es otro factor a poner en la balanza.

Usos del iPad e iTunes U en el aula

El iPad cuenta con apps propias de generación de contenidos (textos, hoja de cálculo, editor de vídeo, presentaciones, editor de música…) que ayudan a desarrollar materiales de forma creativa, poniendo en juego las inteligencias múltiples (cualquier usuario sin conocimientos musicales avanzados puede crear, por ejemplo, su propia banda sonora con GarageBand e integrarla en una película con iMovie, que a su vez forma parte de un libro digital mediante iBooks Author: esta aplicación gratuita para el sistema OS X sirve para crear y distribuir en la biblioteca de iBooks o en entornos privados libros multimedia e interactivos.

Hay que adoptar un entorno tecnopedagógico que sea coherente con los estudios de la neurocognición y que facilite metodologías inductivas

iTunes U es una herramienta que permite, desde el propio iPad o cualquier dispositivo con conexión a Internet con un navegador como Safari u otros compatibles, crear cursos equivalentes a unidades didácticas y proyectos de trabajo. La extrema sencillez de implementación hace que cualquier docente pueda integrar recursos de elaboración propia (vídeos, imágenes, audios, documentos de texto, etc.), enlaces a sitios web y accesos a apps, así como generar debates.
Existe una amplia oferta de aplicaciones de calidad y previamente testadas. La App Store tiene más de un millón de apps, de las cuales casi 100.000 son educativas y diseñadas específicamente para el iPad. Por ejemplo, las hay que permiten explotar las posibilidades de aprendizaje del gamming o compensar las necesidades educativas específicas de cada alumno (apps para la mejora de la comunicación social, para estudiantes con atención deficiente, apps para alumnos con dislexia, etc.).
Existen, por otro lado, más de dos millones de libros en el iBooks Store, miles de ellos multi-touch, abarcando desde libros de texto hasta obras de la Literatura Clásica. Estos libros (igual que los creados por los docentes) son subrayables y con acceso a diccionario propio o externo desde la propia palabra. También es posible incluir notas generadas por el usuario.
Estudiantes Con Un Ipad
Hoy por hoy, iTunes U es el mayor catálogo online de material educativo gratuito del mundo. A ello hay que sumar los contenidos multimedia en el iTunes Stores: existe un catálogo completísimo de documentales, que abarcan desde los documentales de National Geographic a la colección de la Metropolitan Opera.

Aprendiendo a reaprender

Por último, Apple cuenta con una estructura de apoyo al despliegue y acompañamiento de un proyecto tecnológico y metodológico que contempla los elementos clave del éxito. Proporciona –asimismo- formación ‘ad hoc’, visitas a centros que han pilotado este mismo tipo de proyectos con éxito (centros Lighthouse), asesora y forma a equipos directivos en planificación estratégica, etc.
Contar con una figura que sea consciente de todas estas posibilidades es clave para los colegios. Ese es el papel que desempeña Asseco Spain, certificada y reconocida dentro de los exhaustivos programas de Apple y que es capaz de guiar a los centros por todo este completo itinerario.
Las posibilidades de una verdadera transformación (de ‘redefinición’ si seguimos el modelo SAMR del doctor Puentedura) metodológica son ilimitadas: el docente puede grabar parte de sus explicaciones y compartirlas con los alumnos, apoyar la retentiva mediante los cientos de aplicaciones de interactividad que existen, y diseñar tareas para los estudiantes pongan en juego su capacidad creativa de reinterpretar lo aprendido.

El aprendizaje debe perdurar: la validez de los contenidos curriculares es efímera

Ahí es donde debemos poner el horizonte de un aprendizaje perdurable: la validez de los contenidos curriculares es efímera, pues según Peter Scholtes la esperanza de vida media de una idea no supera los 16 años; pero no la de la autonomía cognitiva, la capacidad de procesar, transformar y comunicar información, el talento y la iniciativa. Como señala Alwin Toffler: “Los analfabetos del XXI no serán aquellos que no sepan leer y escribir, sino los que no sepan aprender, desaprender y reaprender”. De nosotros depende.
Ignacio MartínIgnacio Martín es formador pedagogo que forma parte del programa Apple Distinguished Educator. También es colaborador en Asseco Spain para ayudar a los colegios en el diseño de un itinerario a su medida.

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