SM confía en ayudar a instituciones, directivos y profesores a identificar cuáles son sus necesidades y activar los elementos clave necesarios para el cambio. Para ello emplea el ecosistema SM Educamos, un espacio abierto que incorpora los últimos avances digitales y en el que todo está conectado. Además, en este entorno educativo hay lugar para la innovación y, gracias a la información que permite recabar, los centros pueden mejorar sus procesos de calidad y sostenibilidad.

Interacción por voz

Dentro de este contexto, y con el fin de mejorar la calidad del aprendizaje de los estudiantes, la editorial propone diversas opciones. Una de ellas es  la skill SM Educamos para Alexa, una opción orientada a familias y pensada para utilizar con el asistente de voz de Amazon. Con ella se pueden consultar la agenda, los horarios y las clases de los alumnos de una forma muy sencilla: bastará con abrir la app, introducir el código del colegio, agregar usuario y contraseña y preguntar directamente la información que se quiera saber.

Codey Rocky Entorno Educativo

Además, apuesta por Codey Rocky, un robot para que los alumnos de Educación Infantil trabajen la cultura maker y se inicien en el pensamiento lógico y computacional a la vez que profundizan en las emociones. Para ello, los docentes cuentan con una sencilla guía de actividades que posee un alto grado de personalización. Este dispositivo, que ha sido creado simulando la apariencia de un oso panda, forma parte de Castoria, el método de la editorial para Educación Infantil que se basa en las últimas investigaciones en neuroeducación para enseñar educación sociemocional y cultura maker a través de la gamificación. 

Entorno educativo gamificado

Junto a estas propuestas, SM continúa apostando por la gamificación en el aula gracias a dos soluciones: la primera es Apprender, un entorno seguro de aplicaciones educativas para aprender a través del juego con la ayuda de los dispositivos móviles y que este curso aumenta su oferta con nuevas apps. La segunda es LORAN, una plataforma digital que desde una perspectiva lúdica pretende que los estudiantes descubran el placer de leer y mejoren su comprensión lectora.

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