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Artículo: Promover la creatividad a través de herramientas de edición digital
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Promover la creatividad a través de herramientas de edición digital

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EDUCACIÓN 3.0
4 min. de lectura
Promover la creatividad a través de herramientas de edición digital 1
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Con el fin de ofrecer propuestas adaptadas a las nuevas necesidades de la sociedad, surge ‘Pixeleo’, un proyecto dirigido a alumnos de 2º de ESO que pretende promover la creatividad en el aula a través del aprendizaje-servicio y las herramientas profesionales de edición digital Adobe Photoshop, Adobe Illustrator y Sketchup. Sergio Montoro, profesor de Secundaria del Colegio Ártica de Madrid, nos lo cuenta.
Esta actividad, enmarcada en el ‘Proyecto Artístico Ártica’, se basa en la expresión artística como vehículo de comunicación universal y promueve experiencias creativas para el desarrollo del talento y de las habilidades de los alumnos. El objetivo es que el aprendizaje esté directamente conectado con la realidad. El proyecto tiene una duración de tres trimestres, con dos horas de dedicación a la semana y los alumnos se organizan por parejas heterogéneas con un equipo cada una.
En este sentido, se aprende a manejar las herramientas profesionales de edición de imágenes, herramientas vectoriales y de edición 3D y se refuerza lo aprendido en clase con videotutoriales. Las inquietudes de los alumnos se ven impulsadas por el uso de los lenguajes artísticos y de la cultura visual. De este modo, se fomenta que sean ellos los protagonistas de su propio aprendizaje, adaptando los ritmos para atender a la diversidad y promoviendo la toma de decisiones.
2ºESO8

Por bloques

El primer bloque centra sus objetivos en el uso de la herramienta de edición fotográfica Adobe Photoshop que constituye la base para aplicar diseños y contenidos digitales en ordenadores de escritorio, aplicaciones móviles, banners para canales de YouTube, creación de gifs,…
El segundo bloque fija sus objetivos en el aprendizaje de la creación de gráficos vectoriales que nos sirven para crear logotipos, iconos o ilustraciones a través de la herramienta Adobe Illustrator.
El tercer bloque lo dedicamos a aprender el manejo de otra herramienta: Sketchup. Este programa nos permite a través de un ordenador modelar en 3D cualquier proyecto que nos planteemos y está directamente vinculado al diseño arquitectónico. Esta herramienta posee gran potencial porque permite compartir en la red los productos creados y exportar los diseños a soportes que permiten vivir experiencias a través de la realidad virtual.
El cuarto bloque es el producto resultante del proyecto y recoge las producciones y creaciones realizadas por los alumnos en el aula, en una sección de la web del Colegio Ártica y en las páginas de la revista Pixeleo (conjunción de las palabras pixel y el acto de leer) de la cual se editan unos 125 ejemplares anuales.
Los trabajos más destacados realizados con Sketchup se suben a la plataforma 3D Warehouse y a la plataforma web desde la que cualquier usuario con un móvil y unas gafas de realidad virtual puede disfrutar de una experiencia inmersiva. Al acabar el proyecto tiene lugar una fiesta, dirigida a los miembros de la comunidad educativa y a las familias, en la que se da a conocer el resultado final.

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