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Artículo: Gamificando la enseñanza universitaria con ‘La Casa del Papel’
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Gamificando la enseñanza universitaria con ‘La Casa del Papel’

Inspirado en la famosa serie española, este proyecto de gamificación consiguió mejorar las competencias de futuros profesionales de la educación. Lo cuenta Víctor Arufe, docente en la Facultad de Educación de la Universidad de A Coruña.

Por
EDUCACIÓN 3.0
21/04/2022
4 min. de lectura
La casa de papel
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Nuestro proyecto comienza como el primer capítulo de la serie ‘La Casa de Papel’, cuando ‘El Profesor’ llega a una sala y comunica una importante misión que quiere llevar a cabo con los allí presentes: robar al Banco de España. En nuestro caso, el primer día de clase el docente entra en el aula para retar al alumnado a cumplir un importante proyecto durante todo el cuatrimestre: combatir el sedentarismo de los menores mediante diversas acciones de concienciación. 

Índice de contenidos
  • La misión y los puntos
  • Finalidad
  • Resultados

A continuación, los universitarios se ponen un nombre de ciudad (como en la serie) y un nombre de equipo. También tienen que hacerse la foto oficial con la indumentaria de ‘La Casa de Papel’; a partir de ese momento pierden su propia identidad. Cuando ‘El Profesor’, que también deja de utilizar su nombre, pasa lista en clase, ya no hay nombres de alumnos.

La misión y los puntos

‘El Profesor’ les indica que los niños cada vez son más sedentarios y corren el riesgo de padecer numerosas patologías. Para paliar esto, el alumnado debe compartir noticias vinculadas a los contenidos de las materias (actividad física en niños y beneficios de ésta para su salud) en redes sociales y concienciar a la población sobre la importancia de llevar un estilo de vida saludable en la infancia. También pueden leer un libro, asistir a un congreso, cursar una formación online, participar como voluntario en una ONG o entrevistar a un experto educativo. 

Mensaje de El Profesor de 'La Casa de Papel'

Todas estas acciones, que están vinculadas con la adquisición de múltiples competencias de la materia, les otorgan puntos. Los jugadores que más puntos consiguen al final de la materia son los elegidos para viajar a Madrid, entrar en el Congreso de los Diputados y dar el cambiazo al obsoleto currículum educativo por uno que incorpore 5 horas de Educación Física semanales en todas las etapas educativas.

Cómo jugar a 'La Casa de Papel'

Cada semana los jugadores envían a ‘El Profesor’ un formulario de Google con los méritos que han realizado y el lunes se publica la clasificación provisional individual y por equipos. Esto supone una gran motivación para ellos, ya que esperan expectantes para ver su puesto en el ranking y comprobar si suben de nivel; cada 50 puntos alcanzan un nuevo puesto.

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Finalidad

Finalidad de 'La Casa de Papel'

El proyecto de gamificación presenta diversos objetivos:

  • Concienciar al alumnado universitario de la importancia de la actividad física en los niños.
  • Mejorar sus competencias como futuros profesionales de la educación.
  • Difundir a la sociedad, a través del uso educativo de las redes sociales, la necesidad de un estilo de vida saludable en los niños.
  • Favorecer la autonomía, la creación de entornos de aprendizaje multimodales, personales y el pensamiento crítico en el alumnado.
  • Mejorar el rendimiento académico..

Resultados

Tras la realización del proyecto, se registró un alto volumen de tareas no calificables realizadas por el alumnado de forma voluntaria, como la lectura de artículos científicos, libros, asistencia a cursos, congresos y tutorías, así como la difusión de noticias en redes sobre salud y actividad física en los niños, entre otras. El premio otorgado al equipo ganador en cada una de las materias fue un desayuno completo con ‘El Profesor’ y algunos obsequios como libros y otros materiales.

Claves de 'La Casa de Papel'

Asimismo, después de realizar una investigación sobre el rendimiento académico de los que participaron en la gamificación, se confirmó que aquellos que más se implicaron obtuvieron una nota final superior a quienes hicieron menos tareas. No obstante, la gamificación no motivó a todo el alumnado por igual: algunos consiguieron una mayor cantidad de puntos que otros.

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