Las mascarillas nos han privado de un aspecto de la comunicación muy importante: la transmisión de las emociones. En ocasiones, al no percibir la totalidad del rostro de nuestro interlocutor, resulta complicado saber cuál es su estado de ánimo o qué emociones está intentando transmitirnos. Por este motivo ha nacido esta propuesta STEAM, que combina la expresión de las emociones y la realidad aumentada: el Juego de las emociones. 

El origen del proyecto

Juego de las emociones

La propuesta nace de la coordinación entre dos de nuestros proyectos, ‘Digital’ e  ‘Inteligencia Emocional’. Con ella, se pretende ayudar a nuestro alumnado a identificar emociones en sus compañeros y en ellos mismos y a gestionarlas de forma positiva, para evitar y/o resolver conflictos. La actividad está destinada a todo el alumnado del centro, tanto de Educación Infantil como Primaria. 

En concreto, se trata de la segunda fase del plan de trabajo de este curso. Durante el primer trimestre se llevó a cabo la primera, que consistió en ayudar a nuestro alumnado a identificar emociones que las mascarillas no dejan ver y plasmarlas a través de autorretratos. Una vez hecho esto, en el segundo trimestre, trabajamos la descripción emocional, de forma que los estudiantes pudieran identificarlas con mayor facilidad en ellos mismos y en los demás. Esta actividad se desarrolló tanto en sesiones de tutoría como de Educación Artística.

La fase de desarrollo

Inicialmente, empleamos vídeos alojados en YouTube en los que se explicaban las 6 emociones básicas. Después, nuestro alumnado las describió con sus propias palabras y el profesorado grabó dichos relatos. Por último, cada clase celebró

una Asamblea de Aula en la que se eligió el vídeo que consideraban más representativo de su clase.

Una vez generado el material audiovisual, pasamos a la etapa de programación del juego de Realidad Aumentada. Para dicho juego de las emociones, empleamos la herramienta BlipaAR, que permite generar materiales en Realidad Aumentada a partir de un marcador. Esta herramienta es de pago, pero nos permite disponer de los materiales en fase de prueba durante tiempo ilimitado. Nosotros hemos empleado esta opción y usado el código promocional 123. Para aquellos que les interese conocer la herramienta, pueden hacerlo con este videotutorial:

Para los marcadores, es posible emplear una amplia variedad de imágenes que se pueden subir desde el ordenador. Nosotros elegimos unos vistosos códigos QR personalizados, creados con la herramienta QRcodemonkey. Diseñamos un código QR para cada una de nuestras nueve clases y los programamos de forma que, al ser escaneados con la app, apareciese el vídeo grabado por esa clase. Para finalizar, hicimos una exposición en nuestro salón de actos.

La exposición ha supuesto la creación de un nuevo recurso de aprendizaje basado en el juego de las emociones que nuestro alumnado, junto a sus tutores, puede usar para volver a hablar sobre las emociones en este o en futuros cursos. El funcionamiento es muy sencillo: basta con escanear los códigos, ver los vídeos y reflexionar. En este enlace es posible ver una pequeña demostración del proyecto en acción.

Reflexión final

Juego emociones

Trabajar de forma globalizada nos ha permitido optimizar el tiempo de aprendizaje y enriquecer la propuesta con los diferentes recursos con los que cuentan el profesorado y el centro. El trabajo de la inteligencia emocional resulta esencial en el proceso de socialización del alumnado. Contar con recursos tecnológicos como los que hemos sido capaces de generar favorece el aprendizaje autónomo, ya que los estudiantes pueden acudir a los mismos en el momento que lo deseen. Además, al crear sus propios recursos formativos, nuestros alumnos se convierten en productores de contenidos, lo que aumenta su capacidad de aprender a aprender.