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Artículo: Ideas prácticas para trabajar las materias STEAM en el aula
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Ideas prácticas para trabajar las materias STEAM en el aula

Recogemos cinco experiencias publicadas en nuestra web que muestran cómo se pueden desarrollar las habilidades científico-tecnológicas en clase.

Por
EDUCACIÓN 3.0
5 min. de lectura
Materias STEAM
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El aprendizaje de las materias STEAM fomenta una educación activa en la que los estudiantes trabajan desde la experimentación y la práctica. Ello conlleva todo tipo de beneficios: desde mejorar el pensamiento crítico hasta trabajar las soft skills. Promueve además la transversalidad: se puede trabajar análisis de datos con Literatura o unir la programación con las Ciencias Sociales, por ejemplo. Las ideas STEAM de estas experiencias docentes muestran cómo se puede implantar con éxito en todos los niveles educativos. 

Índice de contenidos
  • Uniendo ciencia y cultura
  • ‘Cien&Cia’
  • Construir vehículos eléctricos y ecológicos
  • Programación para construir una maceta inteligente
  • Un cómic para dar voz a los científicos olvidados

Uniendo ciencia y cultura

steam ERASMUS+

‘Erasmus+’ es un proyecto elaborado por los docentes del Colegio Internacional Aravaca para trabajar la colaboración, la experimentación y el intercambio de ideas en el aula. Para ello, emplearon hielos como material para la actividad sensorial y artística, con la que los estudiantes pudieron colocar objetos dentro de ellos, como si de tesoros se tratara. Unieron Ciencias y Matemáticas al utilizar los bloques lógicos previamente seleccionados y que debían introducir en los moldes de hielo. Por otro lado, para que los estudiantes de Infantil conocieran los inventos de Leonardo Da Vinci, dibujaron con su cuerpo diferentes marcas en el suelo creando paisajes corporales únicos determinados por la distancia o envergadura de sus brazos y piernas.

‘Cien&Cia’

Proyecto Cien&Cia - fomentar las STEAM

En el Colegio Compañía de María Valladolid despertaron el interés hacia las carreras científicas y técnicas con este proyecto, que implicó a todo el profesorado. La idea principal fue cambiar el concepto de aula tradicional introduciendo nuevas metodologías como el aprendizaje cooperativo, basado en proyectos, paisajes de aprendizaje… Esto generó una cultura de pensamiento a través de la cual se ayudó a los estudiantes a pensar y permitió que los docentes se formaran en otras destrezas. En los laboratorios dieron al alumnado la oportunidad de experimentar por sí mismos viendo qué ocurría, por ejemplo, si se sumerge una naranja con y sin cáscara en una cubeta con agua o cómo pueden beber las flores… Reflexionaron con experiencias reales: la característica principal es la formación práctica donde los estudiantes trabajaron de manera real a través de la experimentación.

Construir vehículos eléctricos y ecológicos

proyecto STEAM

‘Greenpower Inspiring Engineers’ es un proyecto del Colegio Gaztelueta de Leioa (Bizkaia) cuyo objetivo principal fue que los estudiantes de Secundaria construyeran sus propios vehículos eléctricos y ecológicos. Además, fueron un paso más allá, buscando patrocinadores para que la idea se materializara y pudieran llegar a competir en una carrera real. A través de esta actividad trabajaron en equipo y promovieron la percepción positiva por la ciencia, la tecnología, la innovación y el medio ambiente.

Programación para construir una maceta inteligente

ABP, robótica y programación

Rafael Pérez Murciano, director y profesor de Ciencias en el Colegio La Inmaculada (Alcañiz, Teruel), utilizó la metodología ABP para trabajar la robótica, la programación y el diseño 3D con el alumnado de Primaria y Secundaria. Para hacerlo de forma transversal y fomentar las áreas STEAM, construyeron una Robo-maceta que pudiera cuidar de una planta y le diera la luz, la humedad y la temperatura que necesitara en cada momento. Para hacerlo posible, investigaron sobre los cuidados de las plantas a la vez que aprendían sobre el impacto medioambiental o la huella de carbono que tienen los materiales utilizados en la elaboración del proyecto. Se organizaron en grupos de cuatro y cada estudiante desempeñaba una función: coordinador, responsable técnico, investigador y responsable de calidad. Esto hizo que pudieran reunir competencias digitales, sociales y cívicas mediante las Matemáticas, la Ciencia y la Tecnología.

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1 comentario 1 comentario
  • Avatar de jose jose dice:
    10 de marzo de 2023 a las 14:06

    La utilización de las tic y de toda las herramientas tecnológicas podrán ser un gran aporte a nuestro estudiantes .

    Responder

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