Los juegos interactivos como herramienta de aprendizaje de vocabulario en el aula de inglés

Paula Rubio, estudiante del doble grado en Educación Infantil y Primaria de la Universidad de Lleida, creó una app para trabajar el vocabulario de inglés basándose en la gamificación. ¿Cuáles son los beneficios de su experiencia? ¿Qué opinan los alumnos? ¡Nos lo cuenta!

0
juegos de vocabulario en inglés

El aprendizaje del vocabulario es una parte esencial en la adquisición de un segundo lenguaje, ya que las palabras son los componentes básicos de un idioma. Sin embargo, muchas veces para los niños y niños supone una tarea aburrida porque solo tienen que memorizar una larga lista de palabras y sus traducciones. Pero, ¿qué hay de su motivación? ¿Lo disfrutan? ¿Cómo se sienten cuando tienen que memorizar un listado largo de palabras desconocidas y nuevas para ellos y ellas?

Aprender con juegos

Por esta razón, durante mi proyecto de fin de grado diseñé una aplicación (Guzy’s Games) en la que los niños tendrían la oportunidad de aprender vocabulario en inglés a través cuatro juegos digitales basados en las cuatro habilidades de aprendizaje: leer, escribir, hablar y escuchar.

Posteriormente, y durante mi período de prácticas como futura maestra de inglés en la escuela Parc del Saldar en Alcarràs (Lleida), tuve la oportunidad de ponerlo en marcha. Teniendo en cuenta que en las clases de inglés el centro sigue una metodología basada en rincones (vocabulary, computer, task and tablets corners) y que las TIC son el medio principal de aprendizaje, la app fue integrada en el rincón de las tabletas como parte de una unidad didáctica.

Los alumnos de segundo de Primaria aún no habían trabajado los alimentos, por lo que la unidad didáctica y la aplicación estuvieron basadas en el vocabulario sobre este tema durante las 8 sesiones en las que se implementó la app. Estuvo dividido en cuatro familias de alimentos básicas: frutas, verduras, comida rápida y dulces.

Durante las sesiones de rincones, los alumnos en el rincón de las tabletas jugaban individualmente al juego de leer que consistía en encestar todas aquellos alimentos que se le indicaba a partir de la lectura de su nombre; al juego de escuchar que era igual que el de leer pero con la diferencia que los alumnos escuchaban el nombre del alimento que tenían que encestar; y finalmente el juego de escribir en el cual los estudiantes tenían que escribir el nombre del alimento que se les aparecía en la pantalla.

En ‘speaking’

Para trabajar la parte del habla los alumnos, agrupados en parejas jugaban el último juego de la aplicación en que el ‘alumno A’ tenía que describir los alimentos que se le aparecían en la pantalla ayudándose de los ‘scaffoldings’ (andamios, según su traducción al español), de tal manera que el ‘alumno B’ había de adivinar de que alimento se trataba a partir de tres opciones.

Por lo tanto, a través de este último juego los alumnos eran capaces de compartir la tableta todo fomentando el trabajo cooperativo y dejando en un segundo lugar la individualización de la que muchas veces se habla.

Finalmente, los alumnos hicieron una evaluación de la aplicación a partir de una rúbrica para ver cómo se habían sentido utilizándola, si consideraban que habían aprendido y que les parecía la aplicación a nivel más estético.

Los resultados de la evaluación mostraron la gran aceptación de la aplicación por parte de los alumnos, ya que el 88,89% contestaron que gracias a ella habían aprendido palabras nuevas sobre la comida sintiéndose, al mismo tiempo, motivados y muy satisfechos de la manera en como las habían adquirido. Aún y así la mayoría de los estudiantes compartieron que el juego que les había gustado menos era el de escribir. De este modo, muchos de ellos comentaron que en alguna ocasión les había resultado difícil.

Un éxito

Aunque la práctica fue relativamente corta (un mes y medio), los estudiantes fueron capaces de adquirir vocabulario nuevo y, al mismo tiempo, reforzar aquel que pudiera suponer alguna dificultad. Este aspecto se debe principalmente a los elementos que configuran el concepto de la gamificación y que son claves para incentivar y aumentar la motivación, como el sistema de puntos y vidas.

En segundo lugar, los alumnos mostraron mucho interés en poder continuar su práctica en sus hogares. Por este motivo y en una futura práctica la aplicación podría suponer un vinculo entre el contexto formal como es el colegio y un contexto más informal como puede ser casa.

Además, el hecho de poder diseñar y crear una aplicación teniendo en cuenta el curriculum y las cuatro habilidades de aprendizaje (leer, escribir, escuchar y hablar) enriquecieron el contenido de ésta así como mi formación como maestra de Inglés, ya que aunque el proceso de programación de la aplicación fue difícil, me ayudó a creer en las  posibilidades de la gamificación y a promover esta nueva manera de aprender.

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor, escriba su comentario

  Acepto la política de privacidad

Introduzca aquí su nombre