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Artículo: ‘Disney Sax School’: una vuelta al cole diferente y gamificada
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‘Disney Sax School’: una vuelta al cole diferente y gamificada

El docente Bernardo Jareño Manclús explica el proyecto que realizó junto con sus alumnos y compañeros en el colegio Alberto Sols de Sax (Alicante) donde la gamificación y el universo Disney se dieron la mano.

Por
EDUCACIÓN 3.0
5 min. de lectura
Disney Sax School
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 Este año era difícil empezar el curso escolar debido a las medidas de higiene, de distanciamiento social, mascarillas, limpieza, nuevas normas, clases desdobladas, patios por zonas y un larguísimo etcétera, que hemos tenido que afrontar. Por ello, decidimos sorprender al alumnado con una estructura gamificada que hiciera de la vuelta al colegio una experiencia maravillosa. Una gamificación que implica a todo el centro, desde los más pequeños de Infantil hasta los mayores de sexto de Primaria, adaptándonos a las características de cada curso.

Índice de contenidos
  • El universo Disney se traslada al colegio 
  • ¿Cómo fue la vuelta a clase? 
  • Un proyector lector

Este proyecto fue llevado a cabo por todo el claustro de docentes del CEIP Alberto Sols de Sax así como con la colaboración de las familias, representadas por Rosa Sánchez Albertos. Nació de los intereses del alumnado mediante unas encuestas que se pasaron en el mes de junio. Una vez seleccionada la temática más votada, permaneció en secreto hasta la llegada del alumnado en el mes de septiembre, manteniendo así la intriga y la emoción del descubrimiento.

El universo Disney se traslada al colegio 

Disney Sax School

¿Queréis conocer esta historia? Los mundos Disney han sido invadidos por unas criaturas malignas a las órdenes de Maléfica. Su plan es abrir el portal oscuro, con la esperanza de alcanzar la oscuridad eterna. Para ello necesitará conseguir las 10 llaves mágicas que se encuentran escondidas en estos mundos. Sabedores de esto, los personajes Disney se reúnen en el único lugar seguro ‘La house of mouse’. Ahora, su misión será unir sus habilidades y recuperar las llaves antes que maléfica, y así cerrar el portal y vencerla. 

¿Cómo fue la vuelta a clase? 

Todas las clases, pasillos y rincones de los colegios estaban ambientados con temática Disney, consiguiendo transportar al alumnado a sus películas favoritas. Además, fueron recibidos por el profesorado disfrazado de sus personajes Disney favoritos, favoreciendo que los menores empezaran el curso con una sonrisa de oreja a oreja.

Los participantes, mediante su actitud y esfuerzo fueron consiguiendo puntos que canjeaban por cartas de recompensa. Estas estaban divididas en diferentes niveles. Las cartas al principio se conseguían con pocos puntos pero el juego se iba complicando cada vez más tratando de simular las dinámicas de los videojuegos.

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Por otra parte, el alumnado sigue consiguiendo llaves al superar misiones. ¿Cómo? Pues una vez al mes (10 misiones en total), el alumnado pone a prueba sus conocimientos adquiridos durante ese mes de una forma divertida mediante búsquedas de preguntas, escape rooms, pruebas en realidad aumentada, gymkanas… Una forma motivadora y divertida de repasar los contenidos trabajados en todas las áreas. Una pieza clave de esto, es la implicación de todos los especialistas que pasan por cada una de las aulas del centro.

Estas misiones vienen acompañadas de carteles, vídeos motivacionales e historias inventadas acordes al proyecto.

Un proyector lector

En esta otra parte de la dinámica, los alumnos  consiguen una pegatina para su álbum lector por cada libro. Deberán completar toda la colección, y si lo consiguen, conseguirán la carta de recompensa que más deseen. Se trata de una forma de incentivar la lectura mediante la gamificación. Además, mediante los personajes de la película ‘Del Revés’ se hace un acompañamiento emocional durante todas las semanas, fomentando así que el alumnado aprenda a expresar sus sentimientos y emociones y sean capaces de adquirir herramientas para su día a día.

Todo este sistema en conjunto ha permitido al alumnado mostrar su motivación permanente, día tras día, por aprender; al igual que ir poco a poco modificando su conducta para poder sentirse plenamente integrado/a en el proyecto, ya que se cuentan con rankings (individuales y grupales) que hacen que el alumnado tenga una competición sana para poder alcanzar los objetivos propuestos. La implicación del alumnado, familias, claustro y entidades sociales ha sido total, ya que son conscientes de la importancia y los beneficios que, un proyecto de esta índole, suponen en la educación. 

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