Cómo gamificar el aula con un escape room lleno de ‘problemas’

Con este escape room creado con herramientas de Microsoft Educación, los estudiantes han aprendido a resolver problemas matemáticos a través del juego.
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Escape Room Matemático

En los Colegios El Valle siempre se ha apostado por el tándem ‘tecnología-pedagogía’ intentando que ambos vayan de la mano para satisfacer las necesidades de los estudiantes. 

Yo, en particular, no me decanto en exclusiva por ninguna ‘moda educativa’ y pienso que para que el alumnado aprenda podemos utilizar la que creamos que es más conveniente en cada momento. Cada contenido se puede aprender de una forma diferente y con una técnica distinta. En este caso el fin justifica los medios. 

En mis clases suelo usar el aprendizaje cooperativo, el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje basado en proyectos, Flipped Classroom o clase invertida, la gamificación y, cómo no, la clase magistral que últimamente es muy depreciada por algunos sectores educativos. Esta experiencia puede servir de ejemplo de cómo los estudiantes pueden aprender a través de la gamificación. 

Distintas opciones para gamificar el aula

Entre las actividades que llevamos a cabo para gamificar el aula se encuentra El ‘Matemómetro’, una competición que hacemos de grupos. En ella se van sumando puntos según en el puesto en el que van quedando cuando realizamos una competición. Cada grupo se pone un nombre y al final del trimestre el grupo que más puntos tenga gana un regalo. 

Matemómetro

Para ello, las herramientas que Microsoft Educación pone a nuestra disposición son aptas y muy recomendables para llevar a cabo este proceso gamificado en el aula y desarrollar un escape room, por ejemplo. Así, en algunas sesiones utilizamos OneNote y FlipGrid. A veces lo hacemos en clase, otras veces en el patio y la última vez (como estaba lloviendo) lo hicimos en la biblioteca del colegio. 

Un escape room con retos repletos de problemas

Dicho escape room consistía en ir encontrando y resolviendo retos que previamente había escondido por la biblioteca en forma de códigos QR (generados con FlipGrid), los cuales llevaban a un vídeo que ofrecía pistas sobre los retos que había puesto en otra de las herramientas, OneNote. Los retos en este caso fueron problemas y los situé en una sección con contraseña. Todos están relacionados con el tema que estábamos viendo en ese momento en clase y de los que ya habíamos visto previamente. De esta forma, a lo largo del curso pueden ir repasando todos los contenidos para que no queden en el olvido. 

Retos Escape Room Mates

También intento alternar contenido que ya conocen los estudiantes con otro nuevo que aún no han visto, para que investiguen y aprendan a ‘aprender en grupo’ y por sí mismos. Así, y para pasar al siguiente reto, previamente tenían que resolver el anterior para obtener la contraseña necesaria para desbloquear la sección.

La última sección contenía la frase ‘Las Mates molan’. Los alumnos se tuvieron que grabar en un vídeo en FlipGrid con esa frase y ganaba el grupo que antes grabara y subiera el vídeo. Como con esta herramienta podemos controlar hora y fecha en la que se ha subido el vídeo, no hay problema en averiguar el grupo ganador.

Un buen feedback

Con esta técnica de aprendizaje los estudiantes aprenden de una forma mucho más motivadora a la vez que lúdica. Todos necesitan colaborar y se pueden ayudar entre ellos. Una vez que ya hemos realizado varias sesiones con esta técnica, les comenté a los alumnos que me contaran su experiencia para obtener un feedback y ver en qué cosas puedo mejorar y, aunque cada uno ha dicho cosas diferentes, todos coinciden en lo mismo: les gusta este tipo de forma de trabajar porque trabajan en equipo, repasan lo aprendido y aprenden cosas nuevas... jugando.

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