Hace ya unos años algo cambió en la mentalidad de los educadores. Una ponencia de Ken Robinson puso la voz de alarma en el mundo de la educación al asegurar que los colegios mataban la creatividad, presentando datos de estudios que así lo evidenciaban.

Ese fue uno de los hitos que nos marcaron y que nos sumergió en una reflexión profunda sobre la educación. Otro de esos hitos fue la publicación del informe Delors (1996) elaborado por la Comisión Internacional de la UNESCO sobre la Educación para el siglo XXI, que propuso que la enseñanza se centrase en el desarrollo de competencias. Durante los últimos veinte años, al menos diez organizaciones internacionales y comisiones, gobiernos, consorcios privados e instituciones privadas han propuesto marcos y descrito competencias necesarias para afrontar los desafíos del siglo XXI.

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Los retos de la educación

Por eso es necesario diseñar un modelo educativo fruto de la reflexión sobre estos temas, como hemos hecho en Grupo Sorolla Educación: un extenso grupo de acciones y decisiones ha ido encaminado a fomentar, potenciar y celebrar la creatividad nuestro alumnado. Y es que, cuando dejas entrar la creatividad en los colegios, ya no hay vuelta atrás; todo cambia para siempre.

En los últimos años hemos invertido mucha imaginación, esfuerzo e ilusión en transformar nuestros centros educativos en espacios creativos, creando ambientes de aprendizaje en las aulas y patios, aulas enteras para desarrollar el potencial creativo de nuestros alumnos como los Creativity Labs, STEAM Labs, Innovation Labs, MiniLabs (para los más pequeños)....

Todos ellos son aulas cooperativas multitarea en las que el alumnado encuentra todo aquello que necesita para dejar volar su imaginación y talento creativo. Aulas muy versátiles, espacios abiertos, multifuncionales y con mobiliario modular móvil que permite la creación de diversas zonas como zonas de ideación, de creación, de diseño y fabricación, zonas de exposición y de intercambio y evaluación de ideas de manera cooperativa. Espacios dotados con materiales manipulables, para construir, para desarrollar sentidos, con dispositivos digitales, con las últimas tecnologías como gafas de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR), con cámaras y set de grabación de vídeo, pantalla táctil, impresoras 3D, plotter de corte, juguetes, elementos de robótica (Mindstorms, kits de Arduino, kits de Micro-Bit, Lego Wedo, Bee-bots…), etcétera.

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Aprender haciendo

De esta manera, el alumnado vive rodeado de espacios que invitan a aprender haciendo. Pero todo esto no tendría sentido sin un cambio en las metodologías e, incluso, en las asignaturas que se les ofertan. Al pensar en métodos de aprendizaje, debemos pensar en metodologías activas y creativas, por lo que en todos los Colegios de Grupo Sorolla Educación hemos introducido el aprendizaje basado en proyectos (ABP), el proceso de Design Thinking, Flipped Classroom, la Gamificación y el aprendizaje basado en la resolución de problemas (PBL) como algo habitual.

El siguiente paso es el introducir actividades y retos creativos en las programaciones de todas las asignaturas; desafíos que desarrollen su pensamiento divergente, la resolución creativa de problemas abiertos, el pensamiento crítico, la planificación y dirección de sesiones deportivas, la creación de un musical, de una ópera o una representación teatral. También la elaboración de proyectos de emprendimiento, la creación de contenidos propios o para compartir con los compañeros, la creación de apps y juegos educativos, la resolución de desafíos con robótica desarrollando el pensamiento computacional…

Pero no contentos con todo este ‘paisaje’ de aprendizaje creativo, introdujimos esa creatividad en la propia evaluación, convirtiéndola en un elemento de mejora en la que se puede demostrar todo lo aprendido desarrollando otras competencias, a partir de producciones del alumnado y convirtiendo todo el proceso en un aprendizaje personalizado (según los intereses, ritmo de trabajo y progreso de cada uno de los alumnos/as), auténtico (conectado con la realidad), significativo y relevante para el alumnado y centrado en el desarrollo de sus competencias.

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Múltiples formatos

Ejemplos de productos finales evaluables son la presentación de conocimientos en un Blog, una publicación digital en Microsoft Sway, la grabación de un vídeo, una Infografía utilizando Visual Thinking, una actividad en Minecraft, un Storytelling, la superación de un Escape Room, la fabricación de un artefacto, un robot o programa informático, un taller de creación literaria donde escribir cuentos, poesías, novela corta cooperativa, una representación musical, o una composición artística.

En definitiva, el cambio de mentalidad hacia la visión de convertir la educación en un escenario en el que desarrollar la creatividad, el trabajo en equipo, el emprendimiento, la mejora de la comunicación, el desarrollo de competencias y la toma de decisiones, es un planteamiento tremendamente creativo en sí mismo para el profesorado y para todo el centro. Y es que, como he dicho anteriormente, una vez entra la creatividad en un colegio, ya no hay quien la pare; ya no hay vuelta atrás; todo cambia.

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