La enseñanza STEAM integrada refleja el esfuerzo de combinar algunas o las cuatro disciplinas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas con al menos una asignatura que no es de ciencia (es decir, Literatura, Historia, Economía, clases de idiomas, etc.) en un solo aprendizaje. Recientemente, el término STEM se ha ampliado para incluir la A, representando a las Artes, como una forma de resaltar la importancia de la creatividad en la educación STEM.

En este proyecto hemos tenido en cuenta las 4 C de las Habilidades de Aprendizaje e Innovación del Siglo XXI (pensamiento crítico, comunicación, colaboración, creatividad). Los estudiantes aprenden las diferentes características de los animales y las consecuencias que tiene la intervención del ser humano en la desaparición de algunas especies, además de aprender a organizarse y comunicar un mensaje concreto. 

En un aula de 3º los alumnos se han puesto como objetivo investigar sobre animales en peligro de extinción y traerlos al aula. A lo largo del proyecto analizarán sus características y los clasificarán según las funciones vitales y otras cualidades. El producto final de este proyecto será la construcción y la programación de un animal robótico que nos ayudará en la presentación al resto de compañeros y compañeras.

¿Cuánto sabes de animales?

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¿Por qué se extinguieron los dinosaurios?, ¿habéis oído hablar del dragón de Komodo?, ¿y del sapo corredor?, ¿habéis oído cantar a un verderón?, ¿os gustaría ver un gorila?, ¿el perezoso es un oso? Y ¿qué pasaría si se extinguiesen todos los animales? Lo primero que hicimos fue generar expectativa en los alumnos abordando un tema que les encanta: ‘el reino animal’ y comenzamos con una lluvia de ideas de todo lo que ya saben. Poco a poco fueron saliendo diferentes opiniones y de ahí fuimos dirigiendo el proyecto. Nos pusimos a investigar animales en peligro de extinción y los motivos, contaminación, deforestación, el ser humano…

Investigando sobre los animales 

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Nos pusimos a investigar. Elegimos cinco animales casi desconocidos y formamos equipos de trabajo. Los estudiantes aprenden a buscar información relevante, a organizar los datos que encuentran y a presentar esos datos, reflexionamos y aprendemos sobre las características de los animales, los lugares donde viven, los problemas medioambientales.... Esta forma de trabajar permite que los alumnos comprendan cómo el conocimiento puede ayudar a abordar o resolver problemas cotidianos.

Para realizar todo este trabajo utilizamos la aplicación Popplet, que nos permite crear mapas mentales, donde colocamos ideas, las organizamos y relacionamos unas con otras. Una vez iniciado el proyecto y con las ideas más claras, decidimos volcar y ampliar toda la información que estábamos recopilando en un Padlet, de este modo podíamos trabajar en colaborativo, los alumnos se repartieron el trabajo y comenzaron a compartir sus ideas e investigaciones en el muro, aportando datos curiosos como localización, alimentación, características, peligros…

Aprendizaje Basado en Proyectos para trabajar las ciencias

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La integración de la Ingeniería y la Ciencia brinda oportunidades para mejorar el aprendizaje y el interés de los estudiantes. Por este motivo, decidimos terminar el proyecto con la construcción y la programación de animales robóticos con WeDo 2.0 (Lego). Tomando como referencia los proyectos alojados en la plataforma Go STEAM (Edelvives), adaptándolos y elegimos los animales que más nos interesaban.

Trabajar en equipo para resolver problemas

En este proyecto, los maestros adoptamos una posición de segundo plano, en la que intentamos redirigir algunos aspectos de los productos, aconsejamos para que el trabajo en equipo sea más fluido y guiamos en el proceso de adquisición de las habilidades. 

En un año tan complicado de pandemia, donde nos ha tocado adaptarnos a muchas situaciones diferentes y en el que nos estamos volviendo cada vez más individualistas, compartir con los compañeros pensamos que era una buena idea para romper con esta dinámica tan dura y tan difícil. 

Este proyecto, en cambio, lo planteamos como una tarea compleja, basada en problemas reales, preguntas desafiantes que involucran a los estudiantes... Y así, el aprendizaje basado en proyectos asegura que el aprendizaje surja de las experiencias autónomas de los estudiantes. 

Animales robóticos para aplicar la metodología STEAM

Cuando habían recopilado, analizado y organizado toda la información sobre el animal que habían elegido, llegó el momento más emocionante: íbamos a crear nuestro animalito.

Primero elegimos constructores, ingenieros, supervisores de piezas, en definitiva, organizamos el trabajo y nos lanzamos a la construcción. Paso a paso, no sin dificultad, los animales robóticos iban tomando forma. Los maestros colaboramos en la construcción cuando se producían bloqueos pero siempre manteniendo un segundo plano. Terminada la construcción, había que programarlos, algo que no supone gran dificultad pero donde los estudiantes despliegan toda su creatividad. Sobre una programación sencilla, se van introduciendo otros bloques que hacen que el producto final tenga más valor.

Y, por último, realizamos las presentaciones de los diferentes proyectos. Los alumnos se esfuerzan en presentar su proyecto de forma más original, ya que están muy orgullosos de sus trabajos, mostrando los resultados de su investigación y terminando con la puesta en marcha de su animal robótico. Para organizar las presentaciones y que sean accesibles para todos los estudiantes alojamos todo en OneNote de clase.

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