SIMO EDUCACIÓN ha dado a conocer las 13 experiencias educativas más innovadoras que han sido galardonadas este año con los X Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras 2022, y que optarán a los dos reconocimientos especiales del IV Premio ‘INNOTECH EDU’, y el IV Premio a la MEJOR EXPERIENCIA DOCENTE INNOVADORA, que se darán a conocer durante la celebración de la feria.

Más de 200 participantes  

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Se trata de la fase final de proceso que se inició con la recepción de más de 200 Experiencias Docentes Innovadoras, de las que 35 pasaron una primera selección, y de éstas 13 han sido las ganadoras en sus correspondientes categorías: Mejor Experiencia con Metodologías Activas; Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo; Mejor Experiencia Innovadora Infantil y Primaria; Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato; Mejor Experiencia Innovadora Educación Superior (FP, Universidad…); Mejor Experiencia STEAM; Mejor Experiencia de Gamificación; Mejor Experiencia de Educación Emocional; Mejor Proyecto TIC Educación inclusiva, Igualdad y Diversidad; Mejor Recurso Digital de Creación Propia, y como novedades las categorías   Mejor Experiencia de Sostenibilidad; Mejor Experiencia de Igualdad de Género en el Aula, y Mejor Experiencia en Escuela Rural.

Experiencias Simo Educación 2022
Docentes ganadores de las 13 experiencias innovadoras en SIMO EDUCACIÓN 2019

Además, de entre estas 13 buenas prácticas premiadas se elegirán dos Experiencias Docentes Innovadoras que recibirán los reconocimientos especiales del III Premio ‘INNOTECH EDU’, que premiará el grado de innovación en el uso y aplicación de tecnologías con fines didácticos para la mejora del aprendizaje, y el III Premio a la Mejor Experiencia Innovadora a la más sobresaliente en innovación.

La entrega de trofeos y diplomas tendrá lugar en una ceremonia durante la celebración de SIMO EDUCACIÓN 2022 del 22 al 24 de noviembre, en un acto especial de reconocimiento al profesorado y a su valiosa labor, y que contará con la presencia de los protagonistas de estas Experiencias Docentes Innovadoras, los responsables de sus centros educativos, y de las Consejerías de Educación de las comunidades autónomas en las que están adscritos dichos centros.

Las 13 experiencias ganadoras

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Mejor Experiencia con Metodologías Activas:  A Second Chance

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Docente: José Luis García Martínez - Centro:  I.E.S. Los Cerros, Úbeda (Jaén)

Un BreakOut EDU ambientado en una misión espacial, en la que varios equipos mixtos de alumnado de 4 países han de superar diferentes retos para superar una gran amenaza para nuestro planeta y poder ofrecernos a todos una segunda oportunidad para cuidarlo mejor. A través de la robótica, la investigación aeroespacial, el mecanizado, el pensamiento computacional o la producción audiovisual, esta propuesta pretendía motivar al alumnado de los cuatro centros participantes y ofrecerles una experiencia de aprendizaje recordable y enriquecedora.

Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo: El Quijote entre Tablets

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Docente: Pablo Dúo Terrón - Centro: CEIP Príncipe Felipe (Ceuta)

Todo el alumnado de 6ºC de este centro ha conseguido realizar un tráiler del Quijote con Scratch 3.0 haciendo uso de la programación por bloques. Los personajes de la obra de Cervantes consiguen deslizarse a través de las Tablets para crear un Tráiler, encadenando acciones y movimientos de una tablet a otra por un lado u otro, por arriba o por abajo, todo de manera sincronizada. ¡Imagina el trabajo colaborativo que existe detrás de esta experiencia entre el alumnado!

Mejor Experiencia Innovadora Infantil y Primaria: "Una clase con mucho Arte"

Docente: Inmaculada Pérez Prieto - Centro: CEIP José Mª Pemán, Puente Genil (Córdoba)

El arte es una fuente de motivación importante que nos permite acercarnos a los criterios de evaluación y competencias de una forma atractiva. Este Proyecto va dirigido a alumnos y alumnas de 3º de E. Primaria. Se desarrolla partiendo de los intereses de los alumnos y se fundamenta en los criterios de evaluación de las áreas de Lengua, Matemáticas y Artística (plástica y música barroca) sin perder de vista en ningún momento el componente del juego: con él hemos realizado un breakout de todo lo aprendido usando la herramienta de Genially y las extensiones de Sandbox Educación (itinerarios) y que tiene dos versiones basadas en los mismos contenidos para atender a la totalidad del alumnado.

Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato; Ecuaciones de las trayectorias de aeronaves espaciales: “VSS UNITY”

Docente: Fran Martínez Seoane - Centro: IES Hipatia, Mairena del Aljarafe (Sevilla)

Esta práctica STEM recoge actividades propuestas y actividades de ampliación, dirigidas a que el alumnado comprenda la aplicación de las funciones al cálculo de ecuaciones de la trayectoria de la aeronave “VSS UNITY” de la empresa “Virgin Galactic”. Este recurso está diseñado para trabajar en la etapa de Bachillerato científico-tecnológico, en la asignatura de Matemáticas II de 2º de Bachillerato, aunque las primeras actividades se pueden llevar a cabo también en Matemáticas I de 1º de Bachillerato. Los alumnos correspondientes a este nivel trabajan en un ámbito STEM los conocimientos que han adquirido sobre la aplicación de las funciones en el ámbito aeroespacial.

Mejor Experiencia Innovadora Educación Superior (FP, Universidad…); Proyecto EDUATRIC

Docentes: Desirée Ayuso del Puerto y Prudencia Gutiérrez Esteban - Centro: Facultad de Educación y Psicología de la Universidad de Extremadura. Badajoz.

El proyecto de Alfabetización Digital llamado EDUATRIC surge con el afán de mejorar los procesos educativos, así como dar respuesta a la diversidad del alumnado en Educación. Con tal finalidad, se ha articulado, durante dos cursos académicos, la asignatura “TIC aplicadas a la Educación” en torno a la narrativa “El Aquelarre de las 7 Lunas” que sirve de hilo conductor para introducir cada uno de los contenidos que ha de adquirir el alumnado. Gracias a ciertas misiones el alumnado  ha tenido la oportunidad de diseñar materiales digitales a través de diferentes herramientas digitales, reflexionar acerca de la seguridad digital y su propia identidad digital, así como acerca de las potencialidades y limitaciones del uso de tecnologías emergentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Mejor Experiencia STEAM: Jaso Musicala. Proyecto STEAM para el fomento de los valores sociales: Del acrosport al Teatro Musical

Docente: Imanol Janices - Centro: Jaso Ikastola. Pamplona (Navarra)

Se trata de un proyecto STEAM en el que 50 jóvenes de la ESO crean un musical desde 0, empleando las competencias desarrolladas en ciencia, tecnología, ingeniería, arte, matemáticas, educación física y Literatura. Aprendiendo de profesionales, crean el guión, letras de canciones, coreografías, comunicación, cartelería, escenografía y diseño de iluminación y sonido. De esta manera crean un musical con una temática social, participando cada estudiante en aquel apartado que más le motiva. Posteriormente se representó en los mejores Teatros de Navarra y País Vasco frente a miles de escolares de primaria y secundaria de otros centros.

Mejor Experiencia de Gamificación: Maskvengers, survivor 2030

Docente: Miguel Ángel Azorín López - Colegio Padre Dehon, Novelda (Alicante)

Una viróloga y un doctor huyen de una país asiático con la vacuna de un virus convertido en pandemia mundial, su huída es debida a que un grupo de terroristas quieren hacerse con la vacuna.La misión consiste en encontrarlos y guiar desde la sede central a todos los superhéroes que viajarán a diferentes países donde obtendrán pistas e instrucciones. Este proyecto surge como una gamificación interdisciplinar en las áreas de matemáticas y lengua buscando la motivación del alumnado, además de convertirlos en superhéroes y superheroínas logrando salvar el mundo.

Mejor Experiencia de Educación Emocional: ¿Invisibles? Proyecto de innovación e investigación educativa sobre el acoso escolar

Docentes: Rafael Bailón Ruiz y José Luis Abraham López - Centro: IES Diego de Siloé, Íllora (Granada)

Proyecto de innovación e investigación educativa sobre el acoso escolar. Aprendizaje- Servicio e inclusión educativa son pilares sobre los que se sustentan estas actuaciones, tratando de construir una ciudadanía responsable que haga frente a necesidades educativas y sociales, así como propiciando un entorno favorable y otorgando a los alumnos un papel protagonista en la prevención del bullying.

Mejor Proyecto TIC Educación inclusiva, Igualdad y Diversidad:  África. Mil historias - Las redes sociales al servicio de la ciudadanía global

Docente: Javier Ibáñez Iborra - Centro: CEIP Marqués de la Real Defensa, Tafalla (Navarra)

El proyecto presentado aborda dos grandes aspectos y, ambos, con gran ambición: el descubrimiento de las historias, la riqueza y el potencial de África desde un punto de vista positivo y optimista y el conocimiento y utilización de las redes sociales como Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento y como puerta abierta al mundo para una ciudadanía global. El Aprendizaje Basado en Proyectos va a permitir atender a la diversidad del alumnado, fomentar el trabajo cooperativo entre iguales, permitir un aprendizaje permanente, desenvolverse autónomamente ante retos tecnológicos y de relación personal y, en definitiva, conseguir resultados de equidad y excelencia.

Mejor Recurso Digital de Creación Propia: Ponte en mis zapatos

Equipo docente: María Isabel Gaviña Barroso, Alberto Bermejo Franco, Roberto Ucero Lozano, Leticia Martínez Caro, Laura Rubio Martínez, María Medina Sampedro, Gonzalo Mariscal Vivas y Beatriz Martínez Pascual

Centro: Universidad Europea. Villaviciosa de Odón. Madrid.

La aplicación ‘Ponte en mis Zapatos’ ha sido diseñada y desarrollada por el departamento de Fisioterapia de la Universidad Europea en colaboración con el XR-Lab para facilitar al estudiante un entorno virtual en 3D en el que poder vivenciar la patología neurológica del paciente adulto. El objetivo es mejorar en los estudiantes de Ciencias de la Salud el conocimiento y empatía sobre la diversidad funcional y sus repercusiones, mediante el uso de un sistema de Realidad Virtual inmersiva o semi-inmersiva.

Mejor Experiencia de Sostenibilidad: Empresa-taller de reparación de smartphones en clase

Docente: Miguel Ángel Ronda Carracao - Centro: IES BELÉN, Málaga

Un taller de reparación de dispositivos móviles en el centro educativo. Desde el módulo de Equipos Eléctricos y Electrónicos de 2º curso de Formación Profesional Básica de Informática y Comunicaciones, se ha realizado una acción educativa que ha tenido un gran impacto en el alumnado y en la comunidad: la creación de una empresa de reparación de móviles en el centro, llamada Androide Roto. El desarrollo de la acción versa sobre emprendimiento y aprendizaje con las empresas en el ámbito de la FP Básica. Se trata de la creación de una tienda de reparación de smartphones en la propia clase, a través de una subvención recibida para proyectos innovadores.

Mejor Experiencia de Igualdad de Género en el Aula: Lideres en femenino de nuestro siglo

Docente: Rosa María Palomares López - Centro: IES Juan  D'Opazo, Daimiel ( Ciudad Real)

Proyecto que tiene un claro objetivo: dar a conocer a estas 29 mujeres que actualmente lideran los gobiernos de sus países. No se habla de política femenina, no se habla de política de mujeres, se habla de mujeres en política, sin entrar a juzgar si lo están haciendo bien o mal. Este proyecto habla de ELLAS, de quiénes son, dónde viven, qué estudiaron para llegar a este puesto tan importante, cuál ha sido su carrera política o los obstáculos que han tenido como mujeres, ya no solo para gobernar, sino también durante su mandato.

Mejor Experiencia en Escuela Rural: PokEFmon

Docente: Ernesto Bautista Santurino Díaz - Centro: CRA Villas del Tajo. Valdeverdeja, Toledo

Este proyecto se basa en un aprendizaje híbrido (blended learning), que consiste en la combinación de diferentes formatos o metodologías con el objetivo de mejorar la experiencia de aprendizaje de los alumnos, mediante la unión de elementos comunes a la enseñanza presencial con elementos de la educación online. El proyecto está basado en metodologías activas como la Gamificación, el Aprendizaje Basado en Retos, el Aprendizaje Servicio y en Aprendizaje Basado en juegos. La idea de este proyecto surgió por la necesidad de cubrir las recomendaciones de la OMS, en relación a la actividad física diaria para los niños y jóvenes de 5 a 17 años.

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