En numerosas ocasiones tenemos a nuestro alcance herramientas que con un par de ajustes pueden ser perfectas para utilizar en el entorno educativo. A veces, incluso, llevamos años conociéndolas. Es el caso del '¿Quién es quién?', un juego de mesa de la década de los 80 que aún continúa haciéndose un hueco en las mesas de muchos hogares.
¿Qué podemos hacer con 'Quién es quién?' en educación? Mucho más de lo que pensamos. Con algunos retoques y una cierta orientación puede ser una herramienta maravillosa, de esas de las de aprender jugando. Así es como reinventamos '¿Quién es quién?' para aprovecharlo en educación.

Cómo funciona '¿Quién es quién?'

Aunque es un juego muy conocido, merece la pena repasar las normas. El juego original, editado en España por Hasbro, consiste en dos paneles, uno para cada jugador, que contienen imágenes del rostro de determinados personajes ficticios. Cada uno suele ser bastante peculiar, portando gafas de colores, barbas imposibles o peinados inusuales; cada imagen tiene también un nombre propio asociado.
Quien Es Quien - HasbroLos dos jugadores se sitúan enfrentados y reciben una carta con el personaje que el otro ha de adivinar, y que evidentemente no conoce. Y el juego comienza: por turnos, han de realizar preguntas con respuestas sí/no para ir descartando personajes hasta asegurar la respuesta.
La clave del '¿Quién es quién?' es que es ideal aplicar una pequeña estrategia para, por ejemplo, descartar al mayor número de personajes, siempre según los que resten o según nuestra intuición. Pero más allá de esta estrategia o de nuestra modalidad de juego, para extrapolar el juego a otras materias es mucho más interesante fijarse en los elementos que lo componente: los personajes.

Adiós personajes, hola a los nuevos temas

Como decíamos, el juego original incluye un conjunto de 24 personajes diferenciados por unos rasgos físicos generalmente peculiares y diferentes. ¿Y si en vez de personajes ficticios utilizamos otros datos en diferentes contextos?
Don Quijote De La ManchaLo que son barbas, bigotes y peinados pueden convertirse en fechas, localizaciones o eventos históricos. Tan sencillo como eso: cambiar los personajes de las tarjetas por otro tipo de contenido.
Qué contenido merezca la pena introducir es algo que dependerá del docente. Cada uno puede buscar "su" contenido, es decir, aquél que pueda ser interesante para su uso formativo en el aula. Por ejemplo, para un profesor de historia, las tarjetas contendrán eventos históricos y una serie de características de ellos (año o época cuando acontecieron, lugares o localizaciones); para el docente de literatura podemos utilizar personajes de libros (y sus entornos físicos, cómo los categorizaríamos, qué hicieron); y por último, el que enseñe química orgánica puede utilizar los compuestos y sus características (átomos que lo forman, enlaces, clasificación, etc.).
Ideas Para La Programación En Lengua Y LiteraturaComo veis hemos nombrado tres sencillos ejemplos de temáticas muy diferentes las unas de las otras. La clave es pensar en elementos (los personajes del juego original) que tengan características claras y definidas, que son las que nuestros pupilos aprenderán sin siquiera darse cuenta. Esta aproximación al '¿Quién es quién?' como herramienta educativa es muy versátil y adaptable a diferentes áreas del conocimiento.
Será el docente el encargado de adaptar y crear el producto final, teniendo en cuenta tanto lo que se desea enseñar/aprender como las edades a las que se desea aplicar el juego. Ahí fuera hay algunas guías que te ayudarán a realizar el proceso más manual (imprimir, cortar, etc.), y que viene bien tener a mano.
Y algo muy importante: si te animas a probarlo en tu clase, no dudes en dejarnos un comentario o incluso en escribirnos unas cuantas líneas con tu experiencia. Estaremos encantados de publicarla y promover esta sencilla pero efectiva idea.
Imagen: Flickr de Thomas

Sobre el autor
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Pablo Espeso

Ingeniero Informático, coordinador del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid (CJP @ UVa) y apasionado por la docencia de las nuevas tecnologías, de la informática y, en particular, de la programación.