Propuestas educativas basadas en ‘aprender haciendo’

El proyecto ‘Para que las cosas ocurran’ o la plataforma GO STEAM son algunas de las novedades que propone Edelvives para el próximo curso.
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Propuestas Educativas Aprender Haciendo

Los adolescentes, que hoy son estudiantes de Secundaria, están siendo testigos y protagonistas de la transformación del mundo. En ese sentido, la ONU ha planteado una hoja de ruta global para que toda la sociedad consiga los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) en 2030. Así, los más jóvenes forman parte de la generación que tendrá que gestionar ese mundo necesariamente más justo, más responsable, más respetuoso con el medioambiente…

Para acompañarlos y dotar de sentido su proceso educativo, Edelvives ha diseñado el proyecto de Secundaria, ‘Para que las cosas ocurran’, cuyo objetivo es capacitar a la ciudadanía que el día de mañana tendrá que poner a prueba su talento y su capacidad de gestionar una sociedad cambiante. 

El material incluye libros del alumno y del profesor (impresos y digitales), guía didáctica (con el desarrollo de espacios maker de cada unidad) y web de recursos (con propuestas de refuerzo, ampliación, evaluación, solucionarios, etc). Todo ello tanto para las materias troncales de 1º a 4º de ESO, como para las específicas de estos mismos cursos.

Aprender haciendo

Propuestas Educativas Aprender Haciendo

En ‘Para que las cosas ocurran’, el alumnado aprende haciendo y, por extensión, compartiendo, creando, sintiendo… De ahí que el proyecto ponga especial atención en la competencia digital, de manera que integra con naturalidad el empleo de herramientas y recursos digitales en el desarrollo de las distintas tareas, garantizando al mismo tiempo un uso reflexivo y responsable.

Por otro lado, el contexto digital de los recursos facilita tanto la personalización como la adaptación del proceso de enseñanza-aprendizaje, consiguiendo un hecho recíproco al poder enseñar y aprender haciendo todos de todos. Para ello, la versión digital proporciona herramientas, como los marcadores o las videolecciones, que permiten ampliar todas las opciones de trabajo de las tareas planteadas en los espacios maker de cada unidad. Igualmente, recrea un escenario gamificado en el que se plantea una aventura digital para que los estudiantes, como un equipo de hackers, eliminen los virus con los que los crackers han infectado la Red.

A todo esto se suma el compromiso de Edelvives para que su oferta educativa potencie la difusión y consecución de los ODS. Por eso, los materiales de ‘Para que las cosas ocurran’ se imprimen en papel certificado con el sello PEFC (sistema de certificación forestal), contribuyen con su venta a la donación del 0’7% a proyectos de desarrollo, visibilizan la aportación de la mujer en los diferentes ámbitos del saber, promueven hábitos saludables, etcétera.

¡Vive una experiencia STEAM!

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Para el próximo curso, la editorial también incluye varias novedades para las diferentes etapas en ‘GO STEAM by Edelvives’, que da un paso más en el desarrollo de la educación STEAM en las aulas al facilitar de manera natural la integración de la tecnología, la competencia digital y las habilidades sociales tan necesarias en el mundo actual: trabajo en equipo, habilidades comunicativas, empatía… En Infantil, en concreto, GO KUBO! que trata de desarrollar el pensamiento computacional y la programación de los pequeños de segundo ciclo.

El material para el aula incluye la caja de Go Kubo!: cinco tapetes con escenarios relacionados con los contenidos curriculares y láminas de programación propuestas. También la caja Kubo Coding: un robot con su cable de carga USB, además de 46 TagTiles (o fichas) para controlar los movimientos que Kubo debe seguir. De igual modo, proporciona cuadernos de trabajo para los alumnos, con pegatinas y troqueles; mientras que el docente cuenta con la plataforma Go STEAM, donde estará la propuesta didáctica con gran variedad de imprimibles para sacarle más partido al trabajo con Kubo.

Retar al alumnado

Para los dos últimos años de Primaria y los dos primeros de Secundaria, Edelvives propone SPIKE, el robot educativo intermedio entre Lego WeDo 2.0 y Lego Mindstorms EV3, que reta al alumnado a mejorar el mundo en el que vive construyendo y programando robots con un lenguaje de programación basado en Scratch, al mismo tiempo que desarrollan las habilidades del siglo XXI.

SPIKE incluye la caja de Lego SPIKE Prime (con diferentes materiales) y su correspondiente software de programación, así como la plataforma GO STEAM, con propuestas para el desarrollo de proyectos, manuales de montaje, videotutoriales, documentos didácticos, recursos imprimibles, etc.

Plataforma GO STEAM

Las distintas necesidades de los centros educativos han propiciado que Edelvives diseñe nuevas propuestas de formalización de los proyectos STEAM dirigidas a los distintos niveles educativos; todas ellas están recogidas en la plataforma GO STEAM.

Gracias a ella, es posible acceder a la biblioteca de proyectos, la caja de herramientas (con tutoriales para el uso de programas, guías didácticas, etcétera), al perfil del docente (entorno de trabajo con útiles funcionalidades para proyectar en la pizarra vídeos, tareas, indicaciones…) y al perfil del alumnado (cada uno de ellos puede configurar su portfolio digital y guardar su trayectoria). En la plataforma están disponibles, de momento, más de 60 proyectos.

La propuesta STEAM de Edelvives se diferencia, además, porque sigue los principios de la transformación social y de la humanización de la tecnología; de ahí que haya establecido un acuerdo de colaboración con el movimiento Design For Change España, que avala los proyectos que tratan de convertir a los estudiantes en personas concienciadas en la importancia de transformar el mundo.

Libros que laten en el cole y también en casa

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Debido a que se ha puesto el foco en la adquisición de las competencias fundamentales para los alumnos, la lectura y la comprensión lectora han cobrado especial protagonismo entre las actividades diarias de niños y adolescentes. Y no sólo como tarea escolar, sino como opción de ocio y ‘esparcimiento’ gracias a las historias y los mundos a los que se llega leyendo, independientemente del soporte en el que se haga. Estos son los principios de Ta-tum, la conocida plataforma de lectura gamificada desarrollada por Edelvives para Primaria y Secundaria. Los niños verán que los personajes han desaparecido misteriosamente de los libros y, junto a los detectives de la Escuela Avante, deberán resolver diferentes retos.

La opción de lectura de libros está enriquecida con herramientas que permiten trabajar sobre los textos: cambios de fondo y tipografía, destacados en colores de palabras o frases, inserción de notas para apuntes de vocabulario, localización de ideas importantes, personajes, acciones, lugares…

Igualmente, las pesquisas que configuran cada uno de los casos literarios gestionados por los docentes permiten estructurar el trabajo de comprensión lectora con actividades para antes, durante y después de la lectura. En los próximos meses, la plataforma aumentará, todavía más, sus propuestas enfocadas, esta vez, a las familias.

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