Nuevo mes, y viernes: os traemos un nuevo Proyecto Scratch de los Viernes en su vigésimo-cuarta entrega, y con este artículo de hoy os proponemos un juego que podéis hacer los profesores para enseñar a los más pequeños.

Juego para aprender a contar

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Se trata de un sencillo juego para aprender a contar los elementos que aparecen en pantalla, genial para Infantil y para los primeros cursos de Primaria.

En pantalla aparecerán un número aleatorio de elementos

Elige un objeto, el que quieras. Puede ser el gato… o puede ser cualquier otro, ya sea de la biblioteca de Scratch o cualquiera que hayas descargado de Internet. Este objeto será el que aparezca repetido en pantalla.

¿Cuántas veces? Decíamos que un número al azar, así que necesitamos una variable a la que fijaremos un número al azar. Tal que así:

Número Aleatorio

Cada vez que nuestro programa se ejecute guardará un número diferente en num_aleatorio. Lo siguiente que tendremos que hacer es repetir ese número de veces una secuencia de órdenes que hagan que el objeto se 'plasme' en el escenario, cada vez en posiciones diferentes. Es decir: ir a posición aleatoria, y sellar:

Proyecto Scratch

Y listo. Recuerda que como estamos trabajando con órdenes del lápiz será necesario borrar el escenario cada vez que iniciemos el programa, con lo que acuérdate de colocar la orden borrar de Lápiz en algún momento después de la bandera verde y antes de que nuestro algoritmo comience a funcionar.

¿Cuántos hay?

Como éste es un juego interactivo, tendremos que preguntarle al usuario cuántos objetos —en mi caso he puesto manzanas— hay en el escenario. Las contará y deberá introducirlas en la caja de texto de Scratch. Esta interacción debe realizarse a través del preguntar… y esperar de la categoría de piezas de sensores.

Luego, la respuesta la tendremos que validar. Como nuestro programa sabe cuántos objetos ha generado en la pantalla —recordad que lo guarda en la variable num_aleatorio—, es tan sencillo como comprobar si este número es igual al introducido por el usuario, y que se guardará en respuesta (una instrucción también de sensores):

Proyecto Scratch

Combina este código con el de arriba y lo tendrás. Por supuesto, puedes modificar los mensajes si prefieres utilizar otros, y no olvides que esto es una sencilla propuesta de proyecto con la que podemos ir hasta el infinito… y más allá.

Hasta el infinito… y más allá

Empezábamos este artículo hablando de que este proyecto puede ser una interesante aproximación para que los profesores puedan crear sus propios programas, aprovechándolos para que sus alumnos aprendan y prosperen. En este caso, un juego para aprender a contar sencillo y elemental, pero que también puede convertirse en un proyecto muy completo para alumnos más aventajados. A continuación te proponemos unas cuantas vías para mejorar esta idea:

  • Nosotros hemos utilizado el sellar, pero también puedes hacerlo con clones y, de paso, aprender a utilizarlos. Aquí te contamos cómo utilizar clones en Scratch.
  • ¿Sólo un objeto? Puedes utilizar varios disfraces para que no sólo aparezcan manzanas: también plátanos, melones, peras…
  • Nuestro programa sólo genera un rango de elementos en pantalla, de 1 a 10. ¿Sabrías cómo pedirle al usuario que sea él el que elija el número de elementos que deben aparecer?
  • Convirtamos este sencillo proyecto en algo más elaborado: en una prueba de nivel. Por ejemplo, haz que el juego lance diez partidas consecutivas y que asigne puntos a cada una de ellas.

El Proyecto Scratch de los viernes es la sección en la que, cada primer viernes de mes, proponemos una idea de proyecto y damos algunas pistas para llevarlo a cabo. Hemos hablado de movimientos, figuras geométricas, historias, juegos de preguntas y respuestas, relojes, videojuegos… ¿Quieres saber más? Échale un vistazo a las ideas recopiladas en este enlace o al estudio EDUCACIÓN 3.0 en la comunidad de Scratch donde estamos incluyendo nuestros proyectos de los Viernes. Y por supuesto, ¡cualquier propuesta o sugerencia que tengas será bienvenida!

Sobre el autor
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Pablo Espeso

Ingeniero Informático, coordinador del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid (CJP @ UVa) y apasionado por la docencia de las nuevas tecnologías, de la informática y, en particular, de la programación.