El Proyecto Scratch de los Viernes (XXVII): ¡a deletrear!

La programación es una herramienta que nos permite crear prácticamente cualquier cosa que imaginemos. Hoy, en nuestro Proyecto Scratch de los Viernes os proponemos desarrollar un programa para deletrear muy sencillo y elemental, pero genial para que alumnos de Primaria puedan afianzar sus conocimientos de Lengua jugando con él. Y por supuesto, si te animas, ¡también te proponemos unas cuantas mejoras que puedes añadir para redondearlo y hacerlo aún más completo!
En este texto os vamos a ayudar a crear una versión básica pero funcional de un programa que ayuda a deletrear palabras. El usuario introducirá una palabra y el programa irá, letra por letra, marcándola.
Por supuesto que este elemental proyecto puede mejorarse de múltiples formas, y por ejemplo podemos añadir voces y sonidos, un sistema de evaluación o incluso tener un "saco" de palabras para plantear una evaluación. ¡Estas y algunas ideas más las encontrarás al final del artículo!
Índice de contenido:
Lo primero que nuestro programa debe hacer es pedir al usuario que escriba una palabra. Esto es algo trivial si utilizamos los bloques preguntar
y respuesta
de sensores:
La verdad es que no hay mucho más que añadir: el usuario escribe la palabra y, cuando pulsa la tecla Intro
, uno de los objetos del proyecto (nosotros hemos dejado el gato, pero por supuesto podéis cambiarlo por lo que queráis) la 'dirá' a través de los respectivos bloques de apariencia.
Entramos en algo ligeramente más complejo cuando hablamos de recorrer, letra a letra, la palabra introducida por el usuario, y que recuerdo está almacenada en la variable Respuesta
. Para alguien con experiencia en programación esto será pan comido, pero todos aquellos algo más ajenos a esta materia os costará algo más.
Básicamente, lo que vamos a hacer es recorrer la palabra almacenada en Respuesta
e ir, letra a letra, diciendo cuál es. Necesitaremos un repetir que sea el que marque el 'ritmo' al que se recorre la palabra, y alguna instrucción que extraiga la letra. El código es el siguiente:
Nota: utilizamos la variable i
como "contador" encargado de ir recorriendo la letra 1 de la palabra, luego la letra 2, la 3, la 4… y así sucesivamente, tantas veces como sea la longitud de la palabra.
Decíamos antes que este elemental programa puede ser sólo el comienzo de un proyecto mucho más completo en el que incluir diferentes aspectos y funcionalidades. A continuación te proponemos algunas ideas para que puedas continuarlo:
Por supuesto esto son solo algunas propuestas. ¿Qué más cosas se te ocurren? ¡No dudes en dejárnoslas en los comentarios!
El Proyecto Scratch de los viernes es la sección en la que, cada primer viernes de mes, proponemos una idea de proyecto y damos algunas pistas para llevarlo a cabo. Hemos hablado de movimientos, figuras geométricas, historias, juegos de preguntas y respuestas, relojes, videojuegos… ¿Quieres saber más? Échale un vistazo a las ideas recopiladas en este enlace o al estudio EDUCACIÓN 3.0 en la comunidad de Scratch donde estamos incluyendo nuestros proyectos de los Viernes. Y por supuesto, ¡cualquier propuesta o sugerencia que tengas será bienvenida!