Antaño ya repasamos las bondades de utilizar la programación en el proceso educativo, y durante todo este tiempo os hemos propuesto un montón de ideas para programar en el aula de una forma transversal y válida para múltiples cursos y edades. Pero parémonos un momento: ¿cómo puedo empezar a utilizar la programación en educación?
Hoy os vamos a explicar cómo comenzar a utilizar la programación informática en tu aula de Infantil, Primaria o Bachillerato, exponiendo las principales herramientas que existen y los elementos necesarios. Con muy poco podrás aprovechar todas las ventajas de la programación, materia de la que entidades como la Comisión Europea o el Gobierno de Estados Unidos aseguran será clave en los próximos años.

Lo que necesitas: ordenadores o tabletas

El primer punto que tratamos son las herramientas necesarias: los útiles en los que programar. El ordenador es un elemento más o menos común en la escuela, y será nuestro punto de partida.
Laboratorio Con Ordenadores Y Scratch @ Pixabay
Existen herramientas de programación para todos los sistemas, plataformas y dispositivos, y en el caso de que tu centro tenga tabletas también podrás usarlas.
No importa si los ordenadores son modernos o algo anticuados, en general no habrá problema. Comprueba que funcionan correctamente, y algo que sí es importante: es ideal que exista un dispositivo por cada estudiante. Se pueden realizar actividades por parejas o en grupo, pero siempre es preferible el trabajo individual. Es buena idea contactar con el técnico de tu centro para explicarle tu idea y que te ayude a poner todo a punto.

El software: Code.org y Scratch son un buen comienzo

Hay mil y una formas de instruir a nuestros alumnos en la programación. De todas ellas, la combinación de Code.org + Scratch es muy buena para clases de todas las edades, a partir de unos 6 años.
Code Org Scratch Logos
Code.org incluye tutoriales muy guiados para proporcionar las nociones básicas de la programación según diferentes rangos de edad. También dispone de una sección específica con recursos y materiales para profesores, e incluso es una plataforma en la que puedes crear perfiles para tus alumnos y comprobar su evolución durante los diferentes ejercicios.
Al contrario, Scratch es una opción mucho más abierta que brinda libertad al estudiante para que cree lo que considere oportuno en cada momento. También dispone de secciones para padres, para docentes e incluye guías 'paso a paso' para crear tus primeros proyectos. El material que hay ahí fuera es inmenso con comunidades específicas como ScratchED, para profesionales de la educación y la docencia.

Las ideas son clave (y la experiencia, también)

El inicio puede —debe— ser guiado, y es necesario que el profesor explique el funcionamiento básico de cada uno de los programas. Todo esto es válido para cursos de Primaria y Secundaria, si bien en la etapa de Bachillerato se les puede dar más libertad para que sean ellos los que investiguen el funcionamiento de las herramientas.
Man Thinking - ClipartSin embargo, una vez pasadas las primeras sesiones de introducción es necesario dar libertad a nuestros estudiantes para que creen sus propias ideas y proyectos, o para que modifiquen y personalicen las propuestas que podamos hacerles llegar. Y es aquí donde está el gran potencial de la programación como herramienta educativa: podrán poner en práctica lo que tengan en su cabeza.
En general, todo proyecto e idea de programación tiene mucho contenido de matemáticas y ciencias, pero también podemos crear material para cualquier asignatura. Por citar algunos ejemplos, por aquí hemos hablado de proyectos de programación para Ciencias Sociales, Educación Física o Lengua y Literatura, entre otras materias; la clave es saber qué programar. Y esto es mucho más difícil que la programación como tal.
La experiencia es clave, como también lo es saber qué están haciendo otras personas con la herramienta que tenemos entre manos. Papel fundamental tiene la comunidad de Scratch, con más de 17 millones de proyectos creados por usuarios de todo el mundo. Algunos son tremendamente complejos y engorrosos, pero podremos reducirlos para que sean asequibles para nuestros estudiantes.
También hay múltiples comunidades volcadas en el mundo de la programación en educación de las que extraer ideas para programar. Además de los recursos ya mencionados, la asociación Programamos tiene unas cuantas guías en las que explican cómo crear determinados proyectos y por supuesto también existen muchos libros: para aprender a programar, sobre programación y robótica y, más concretamente, también sobre Scratch. Una búsqueda en Internet te revelará muchos más recursos e ideas para poner en práctica la programación en educación, en tus clases.
Imagen: Flickr de ITU Pictures

Sobre el autor
Avatar De Pablo Espeso

Pablo Espeso

Ingeniero Informático, coordinador del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid (CJP @ UVa) y apasionado por la docencia de las nuevas tecnologías, de la informática y, en particular, de la programación.